- 类型:格斗游戏
- 发行:卡普空
- 发售:2014-08-08(PC)
- 开发:卡普空
- 语言:繁中 | 英文 | 日文
- 平台:PC PS3 XBOX360
- 标签:经典
终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用
- 来源:bagenew
- 作者:fcz1234
- 编辑:ChunTian
【偷帧目押】
要讲偷帧目押,这里要阐述两个新又不新的概念,前面【硬直差的形成】里,我用隆2lp来举了例子,如下:
隆2lp:【ST】3【A】2【R】7
【击中时】【OH:+5】
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【被防时】【OB:+2】
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
注意到下面紫色的部分了么,之前我说过,硬直差的形成其实就是:
对方的硬直(受创/防御)- 我方的收招 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧
【这里忽略了hitstop,因为双方对等】
比如上面【OH】的+5,其实意思就是说:
对方的受创硬直 - 我放的收招【7】 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧【2】=【OH:+5】
那么其实2lp这一招,如果打到对方,那么对方的受创硬直,其实就是:
5+2+7+hitstop=14+hitstop【受创硬直】
而如果被防,则是:
2+2+7+hitstop=11+hitstop【防御硬直】
这两个数值也就是所谓的【受创硬直】【hit stun】【HS】和【防御硬直】【block stun】【BS】,而所谓硬直差的形成,本质上也就是对方的受创/防御硬直和我方攻击余下帧数的差值。
实际上,不管攻击的持续第几帧打到对手,受创硬直都是一样的,我们看到帧数表上的硬直差,其实一般是用攻击持续的第一帧打到对手为前提来计算的,也就是说,帧数表里的隆的2lp【OH】+5,其实就是【HS】14 -【A】2 -【R】7
那么如果第二帧才打到呢?
〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【HS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
注意到了么,由于不管攻击持续的第几帧打中对手,对手的【HS】其实是一样的,所以,如果隆的2lp在【A】的第二帧打中对手,那么其实【OH】就变成了【HS】15-【A】1-【R】7= (+)6
那么,现在我们可以目押【ST】为6的攻击了,而如果第一帧才打到的话,这个目押是不成立的。
——这就是偷帧目押
如果你看明白了上面的原理,不难发现,如果要形成偷帧目押,那么招数的【A】至少要>=2,不然,偷帧是无法成立的;
而容易偷帧成功的招数,显然【A】越高越好。
明白了这个原理,就可以通过帧数表来观察,特定的招数是否能形成偷帧了,当然,招数推开的距离也会影响连段是否成立,这里不做展开。
/最后说一下,实战中最常见的偷帧,就是卡帧数出招压起身,利用的就是用起身之前的时间来错开招数【A】的前面几帧
/除此之外,比较常见的还有末端击中,也就是让一个出招的判定最前端打到对手(尤其是轻攻击,因为轻攻击的【A】往往很短,很难通过时间错开,而往往使用特定的连段在距离上错开,让后面的持续帧数打到对手)。
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