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终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

时间:2014-08-06 00:45:51
  • 来源:bagenew
  • 作者:fcz1234
  • 编辑:ChunTian
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基于帧数的攻防战

为了方便,有时候我可能会引用一下帧数表的英文缩写,比如发生是【ST】,被防硬直是【OB】之类,为了更好的理解内容,也希望大家把这些基本概念对应清楚。

【技的时间轴:发生【ST】-持续【A】-收招硬直【R】】

这里所说的技,泛指所有的攻击技,普通技、必杀技、SC,等等,基本上所有的技都包含了这三个方面。

系统确认你的输入【比如2lp】之后:

——一个技就开始发生【ST】,发生阶段是准备动作,发生的最后一帧产生攻击判定

——直到持续阶段【A】,持续时的帧数,有攻击判定,也就是能打(投)到人

【注意,持续的第一帧和发生的最后一帧是重合的,所以一个技的总帧数其实是【ST】+【A】+【R】-1】

——最后打完回复【R】到普通状态,就叫收招,没有攻击判定

——【ST】除去最后一帧和【R】全体都是没有攻击判定的,角色可能有相应的动作,比如出拳/收拳;会被打,而且处于硬直中一般不能做其他动作(有特例,比如前面提到隆的6hp,在【R】的最后3f可以取消必杀技,这些一般有特殊说明)

我用“〇”来表示一帧,这里举个栗子,比如隆的2lp,【ST】3【A】2【R】7

【注意前面提到的,发生的末帧和持续的起始帧是同一帧】

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

【出招阶段,一般被打到就被打康,没有攻击判定;一般不能进行其他动作】

【持续阶段,此时有攻击判定,能攻击到对手】

【收招阶段,无攻击判定;一般不能进行其他动作】

再举另一个栗子,为了说明技的性质,比如隆的中升龙623mp,【ST】3【A】2,12【R】25+18

〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

【出招阶段,3f技,很快,所以一般的安全跳会被打

注意1~5f无敌,【ST】只有3,也就是说从发生到第2hit的第一帧都是无敌的】

【持续阶段,对空时间还挺长的,因为是二段技,我用|隔开并且后面的加粗了,可以看到第二hit的持续很长

另外,note里之前说到了从持续【A】的第3f起伤害降低,这里可以看到,也就是说如果是第二hit才打到对手的话,伤害较小,其实就是这个意思】

【收招阶段,因为分为空中滞留的收招时间和落地之后的硬直,所以也隔开了,

一眼就可以看出,升龙虽然强,但是收招是肥肠慢的,打空或者被防,注定要挨全套。强在【ST】,弱在【R】。

什么?你又被凹到了?!那我只能呵呵了】

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7.8
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  • 类型:格斗游戏
  • 发行:卡普空
  • 发售:2014-08-08(PC)
  • 开发:卡普空
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:经典

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