- 类型:格斗游戏
- 发行:卡普空
- 发售:2014-08-08(PC)
- 开发:卡普空
- 语言:繁中 | 英文 | 日文
- 平台:PC PS3 XBOX360
- 标签:经典
终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用
- 来源:bagenew
- 作者:fcz1234
- 编辑:ChunTian
【技与技的连携:取消】
为了用雨点般的攻击压制敌人或者造成大量的伤害,打出漂亮的连段,又或者用特殊的招数迷惑敌人,取消的姿势都是必备的。
首先了解下基本,取消本身字面意思其实挺明确的了,一般来说是指用一个攻击来解除另一个攻击的硬直,当第一个攻击未进入硬直时进入下一个攻击,从而达到较少的破绽压制敌人,或者连续追打敌人形成combo【连招】的效果。
取消的时机,视取消的形式和角色的招式不定,一般是在【A】阶段完成下一招输入,以必杀技取消来说,一般是在【A】阶段完成下一招的输入,之后下一招就开始进行【ST】【A】【R】。
虽然取消是用新的一招来解除前一招的硬直,但是新的一招也有自己的发生/持续/硬直,所以即便是取消也并非毫无风险。所以我们来从帧数的角度理解下取消:
【因为穷举是不可能的,所以我们从最常见的必杀技取消2mk波来举例子】
〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
上面是2mk的帧数【ST】5【A】5【R】12
第二行是【OH】0
第三行是【OB】-2
接下来我们在2mk打到对手防住的时候取消一个波【ST】13
【现在第二行是2mk的被防硬直,第三行是取消的波的发生】
〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
我们看到,对方还在防御硬直中时,波的判定已经发生了。这就是我们见过无数次的2mk波连防。一般来说,在防御方还在防守硬直当中时进攻方的攻击判定再打到,那就形成了连防,你会注意到连防的时候你不需要扳4,或者1来防御,而且连防是凹不出去的。
而2mk形成的受创硬直更高一点,不难发现2mk打中的话,取消波,就构成了一个连段。
同时,在这里要指出另一种情况,2mk脚尖被防取消波的时候,其实不构成连防,但从帧数来看,其实并不能感觉到:
【因为是脚尖末端打中,我们假设它【A】的第四帧碰到对手】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
着看之下,似乎应该还是连防的,那么为什么实际上不是呢,其实很简单,因为波还没飞到可以打到对手的地方,所以不是发生判定的第一时间打中:
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇【已经可以行动了 】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【到这一帧才能打中】
从这个最经典的例子,基本可以大概理解取消的概念,需要注意的是,取消不一定构成连防,也不一定构成连段(这里强调的是那些看起来是连续攻击的取消)。
所有的取消其实都可以根据这个方法来分析其优劣,但是大部分时候,你只要直接在厕所测试一下就可以了,我只提供一个原理以供参考。
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