游戏历史上的每一天,都是值得铭记的闪光点。
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游戏历史上的今天:《死亡空间》在北美发售
二零零八年十月十三日,《死亡空间》在北美正式发售。 《死亡空间》我一直觉得《死亡空间》是个非常恐怖的游戏,虽然不像日式恐怖游戏一样面对恐惧毫无还手之力,枪械所带来的安全感也要比相机高一些,但面对《死亡空间》通过狭小的环境构建与“肢解”效果带来的视觉冲击,这终究还是有限的。 《死亡空间》游戏画面当年的Visceral Games一定没有想到,他们能做出这样一款游戏——因为从本质上来说,他们确实是一家EA的工作室,并不是EA从什么旮旯角落里收购而来的,而是他们原本就属于EA。 Visceral Games最开始的Visceral Games叫做EA Redwood Shores,隶属于EA Games,做的游戏也非常“EA”,比如“老虎伍兹巡回赛”与“007”系列这样的游戏。但Visceral Games的老大Gl
2019-10-13 21:04:18 0 -
游戏历史上的今天:《荣誉勋章》再次归来
二零一零年十月十二日,《荣誉勋章》重启之作归来。 《荣誉勋章》提起史蒂芬·斯皮尔伯格的话,除了《大白鲨》、《夺宝奇兵》、《外星人E.T.》、《侏罗纪公园》与《辛德勒的名单》等等知名电影作品以外,你还能想起什么?你可能会想起非常多的东西,比如他是奥斯卡的常客,又比如他是比尔·克林顿的好友。 史蒂芬·斯皮尔伯格但你可能会忘记,史蒂芬·斯皮尔伯格还是一个非常热爱游戏的人。这里的热爱并不只是单纯的玩游戏——当然也并不是指他拍了《头号玩家》,而是说他热爱参与游戏的制作。而其中最为著名的,一定是上个世纪末期由他担当设计师而诞生的《荣誉勋章》。 《荣誉勋章》在那个年代,“荣誉勋章”系列牢牢地坐稳了二战FPS游戏的第一把交椅,直到制作了《荣誉勋章:联合袭击》的2015工作室集体从EA出走,成立了Infinity Ward并拿出
2019-10-12 13:23:58 0 -
游戏历史上的今天:《黄金之门》的诞生与结束
二零零零年十月十日,《黄金之门》第一卷在日本发售,系列诞生;同时,二零零一年十月十日,《黄金之门》第七卷在日本发售,系列结束 《黄金之门》第一卷漫画的连载于腰斩似乎是件挺寻常的事情,但倘若放在游戏领域,就没那么常见了——当然,最近SE刚刚干了次“腰斩”的戏码。 《最终幻想15》在世嘉DC还正当年的时候,Capcom联合DC实行过一个计划,那就是参考杂志月刊的更新频率来“连载”游戏。而《黄金之门》正是这个计划的主角,在最初的构想中,《黄金之门》将会以每月一卷的速度推出,一共耗费两年的时间,出至二十四卷后完结。 《黄金之门》第二卷 《黄金之门》第三卷但事实并不如人所愿,还没面世的《黄金之门》就因为制作工期等等原因,从“月刊”被修改为了“双月刊”。虽说如此,但如果可以按照原定计划将“连载”完成的话,那么四年的时间恐怕
2019-10-11 18:48:19 0 -
游戏历史上的今天:《传送门》正式发售
二零零七年十月十日,《传送门》正式发售于微软Windows与Xbox 360上。 《传送门》在Valve首次推出The Orange Box的时候,谁也没能想到有一款游戏可以在《半条命2》、《半条命2:第一章》、《半条命2:第二章》与《军团要塞2》的包围下崭露头角——甚至可以说大放光彩,其获得的三十七个“最佳年度游戏”奖项更是让另外几个游戏显得有些“相形见绌”,也在之后的日子里成为了Valve手中又一个“没有3”与“到底什么时候能出3”的作品。 The Orange Box而这,就是《传送门》。游戏的玩法很简单。就如同游戏标题一样直白,“可以互通的橙蓝双色的传送门”正是游戏的核心玩法,言简意赅但简明易懂。《传送门》利用各种精巧的设计、GLaDOS与光圈科技一同营造出了一个具有足够有趣的游戏世界——除了游戏时间太
2019-10-10 15:16:22 0 -
游戏历史上的今天:《耻辱》正式发售
二零一二年十月九日,《耻辱》正式发售。 《耻辱》又到了一个老生常谈的日子,沉浸式模拟(immersive sim)游戏对于绝大多数人来说一定不是个陌生的名字。从“电子游戏”诞生的那一刻开始,追求沉浸式模拟成了很多游戏的一条践行之路,除了一票日本老派制作人依旧保持着将游戏与现实割裂开的中二感觉以外,大量的欧美系游戏都走在了沉浸式模拟的路上,从2D平面到3D立体一路开始无限贴近现实。 《地下创世纪:冥河深渊》自世界上第一款沉浸式模拟游戏《地下创世纪:冥河深渊》诞生以来,Looking Glass Studios就走入了所有人的视野,这家成立于九十年代的游戏制作公司成功将《地下创世纪》、《网络奇兵》与《神偷》等不可多得的沉浸式模拟游戏带向了世界。但从历史角度上来谈,沉浸式模拟游戏一直以来都处于一个叫好不叫座的困境,L
2019-10-09 20:49:55 0 -
游戏历史上的今天:《真人快打》在北美发售
一九九二年十月八日,《真人快打》在北美发售于街机平台。 《真人快打》对于现在的游戏业界来说,Entertainment Software Rating Board——也就是球探足球比分软件分级委员会ESRB是一个绕不开的话题。作为电子游戏产出与消费数量级都非常高的美国,其对电子游戏的适用级别的划分,一向是玩家与厂商关注的重点,而倘若Midway Games没有把《真人快打》给扔出来的话,那么我们可能要晚上好些年才能看见ESRB的成立。 Entertainment Software Rating Board无论是对于格斗游戏还是整个游戏业界来说,这个将血腥暴力要素融合到骨子里的游戏都是一座里程碑,但就是这样一个历史意义深远的作品,其实是一款为了搭上“格斗游戏”风潮的赶工之作。《真人快打》在一九九二年发售,也就是上个世纪九
2019-10-08 10:18:06 0 -
游戏历史上的今天:《银色事件》在日本发售
一九九九年十月七日,《银色事件》在日本发售于PlayStation上。 《银色事件》游戏鬼才、草蜢工作室创始人、Suda51、百万制作人、浓重的个人风格与叫好不叫座等略显矛盾的标签组成了须田刚一这个有些矛盾的人。在离开Human Entertainment——也就是自作出过《黄昏症候群》《月光症候群》与《钟楼》的那家公司后,须田刚一选择了组建自己的工作室——草蜢工作室。而草蜢工作室的第一部作品就是《银色事件》。 草蜢工作室但初创团队特有的两个问题——没钱和没人都让须田刚一碰上了。当时的草蜢工作室虽然有发行商ASCII Corporation的支持,但无论是少的可怜的资金还是仅有五名的开发人员都显得有些不太够,更别说能制作出须田刚一想象中的“银色事件”了。 须田刚一为了让游戏可以顺利诞生,须田刚一使用了被他称为F
2019-10-07 22:40:23 0 -
游戏历史上的今天:《皇家骑士团:命运之轮》在日本发售
一九九五年十月六日,《皇家骑士团:命运之轮》在日本发售于SFC上。 《皇家骑士团:命运之轮》虽然很多人知道松野泰己这个名字是因为《皇家骑士团》,但其实《皇家骑士团》并不是松野泰己的第一部作品,他的第一部作品是在其入职Quest之后开发的横版动作游戏《魔天童子》。完成了《魔天童子》的开发工作后,松野泰己根据自己在法政大学就学期间撰写的小说——《塞提基内亚传说》的世界观与故事结构开始了《皇家骑士团》的开发,而这也正是这款以欧洲中世纪作为背景的战棋游戏其黑暗而压抑故事氛围的来源。 松野泰己初代《皇家骑士团》凭着其独特的叙事氛围、高自由度的多结局设定与有趣而耐玩的核心机制成功在销量与口碑上都获得了不错的表现,续作——《皇家骑士团:命运之轮》的开发企划也随即被提上了开发日程。 《皇家骑士团:命运之轮》游戏画面在《皇家骑士
2019-10-06 20:51:24 0 -
游戏历史上的今天:Bungie脱离微软恢复独立
二零零七年十月五日,Bungie正式脱离微软恢复独立。 Bungie谈论到FPS(第一人称射击)游戏,那么Bungie一定是一个你很难绕过去的话题。这家成立于上个世纪九十年代初期的公司,以其在Xbox上发售的《光环》系列而为人所知更是一度成为了FPS游戏类型里的标杆级作品。 《光环》系列但Bungie与FPS结缘的历史,其实要更加久远,只不过那个时候,他们和微软的缘分到没有如今那么深厚。最初的Bungie只有两个人,创始人Alex Seropian与Jason Jones。创始之初,Bungie就专注于Mac平台,其绝大部分的游戏都是为了Mac OS而制作。就像所有的创业故事一样,Bungie的起点也在一件小小的卧室里,直到他们受《德军总部3D》的影响而开发出大卖的《黑暗之路》后,Bungie才真正意义上的成为
2019-10-05 16:00:15 0 -
游戏历史上的今天:Telltale Games正式成立
二零零四年十月四日,Telltale Games正式成立于美国。 Telltale Games如果没有LucasArts的放弃,那么我们可能就看不到Telltale Games的活跃了。当然,你可能对LucasArts感到陌生,但倘若提及他们是“猴岛”系列的开发商,那么你可能就会有些许模糊印象了。LucasArts是一家专注于图点击冒险游戏的开发商,属于卢卡斯影业,其手头上有着包括《星球大战》与《夺宝奇兵》在内的众多IP。 LucasArts但随着游戏种类与玩法的逐渐丰富,点击冒险游戏开始显露颓势,在二零零四年的时候,LucasArts终止了Full Throttle与《山姆和麦克斯》两部作品的续作开发并宣布裁员。 《山姆和麦克斯》虽然Kevin Bruner、Dan Connors与Troy Molander
2019-10-04 20:53:14 0 -
游戏历史上的今天:《波斯王子》在北美发售
一九八九年十月三日,《波斯王子》在北美发售于Apple II上。 《波斯王子》其实现在提起《波斯王子》,想必不少人都会回忆起由育碧制作并发行的《波斯王子:时之沙》,这部大受欢迎的作品对于很多人来说就是“波斯王子”这个IP的启蒙,但“波斯王子”的历史要远比你想象的更加久远,甚至可以追溯到上个世界八十年代末期。 《波斯王子:时之沙》不过,既然聊到了《波斯王子》,那么乔丹·麦其纳就不能从我们的故事里消失。在创造出《波斯王子》之前,乔丹·麦其纳就曾经制作出在当时大卖五十万份的《空手道》——这个时候他还在上大学二年级。而在他毕业之后,由于受到了《一千零一夜》与《夺宝奇兵》等作品的影响,他诞生了制作一款以“波斯王子”为主题游戏的想法,《空手道》的发行商Broderbund也因为信任其的制作能力,愿意放手让乔丹·麦其纳一试。
2019-10-03 19:24:33 0 -
游戏历史上的今天:《虹吸战士:洛根之影》在北美发售
二零零七年十月二日,《虹吸战士:洛根之影》在北美发售于PlayStation Portable上。 《虹吸战士:洛根之影》提起《虹吸战士》,可能会有不少新玩家觉得稍显陌生,但倘若把时间推回到千禧年前后,《虹吸战士》作为PlayStation独占的TPS游戏可是获得了不少赞誉的。而提起《虹吸战士》的诞生,那也是非常有趣的一段历史。当时初出茅庐的PlayStation与老牌主机厂商可谓是水火不容,因为《最终幻想7》与任天堂结下的梁子自然没有那么容易消解,于是在N64上堪称FPS游戏历史上浓墨重彩的一笔——《007:黄金眼》发售之后,索尼急需一款可以与之对标的作品。 《007:黄金眼》当时,Eidetic还仅仅是制作过一款名为Bubsy 3D游戏的小工作室,但也因此进入了索尼的视野,虽然Bubsy 3D的表现并不出彩
2019-10-02 23:43:09 0 -
游戏历史上的今天:白金工作室正式成立
二零零七年十月一日,白金工作室由Seeds与Odd合并后正式成立于日本。 白金工作室说起白金工作室,那么Seeds与Odd这两家工作室自然不得不提。Seeds的创始人是三上真司、神谷英树与稻叶敦志,绝大部分成员都是来自于四叶草工作室——也就是原第四开发部。当年的CAPCOM第四开发部可谓是人才济济,三上真司、神谷英树与稻叶敦志等人都曾经在其中大展身手,而伴随着CAPCOM本部与三上真司的矛盾愈演愈烈,最终在制作完成Nintendo GameCube版本的《红侠乔伊》后,第四开发部被改建为子公司“四叶草工作室”,由稻叶敦志担当社长,目标就是为CAPCOM带来充满着独特理念的全新作品。 四叶草工作室可是在四叶草工作室的短暂生涯里,无论是《红侠乔伊》系列,还是《大神》与《神之手》都陷入了叫好不叫座的泥沼中。CAPCO
2019-10-01 21:53:39 0 -
游戏历史上的今天:《帝国时代2》在北美发售
一九九九年九月三十日,《帝国时代2》在北美发售于Windows上。 《帝国时代2》在年岁还没这么大的时候,我曾经有段时间非常喜欢玩RTS游戏——也可能正因为那个时候还比较年轻,反应速度也说得过去,现在倒是完全不行了——无论是一锤子下去晕一片的山丘之王、还是满天飞的基洛夫飞艇,这种充满了幻想色彩的浪漫主义真的挺对我胃口,而《帝国时代》则是其中的异类,至少在当时,我觉得这游戏老气横秋。 Kirov Reporting!当然,这可能要归结于在我们那片的网吧里,会玩《帝国时代》的都是些叔叔级别的人物——一般来说都是穿着大裤衩、把白背心卷到腋下露出“丰乳肥臀”的那种,让当时年幼的我望而止步。直到许多年后,在一个网吧突然断网的包宿中,我才发现自己错的有多离谱,因为《帝国时代2》太他妈好玩了。 《帝国时代2》游戏画面作为一款
2019-09-30 23:54:51 0 -
游戏历史上的今天:Rockstar North被Take-Two收购
一九九九年九月二十九日,Rockstar North的前身DMA Design Limited被Take-Two以一千一百万美元的价格从Infogrames处收购。 Rockstar North如果说现在Rockstar最为出彩的游戏是什么,那么《侠盗猎车手》肯定当仁不让。而创造出这个IP的,正是Rockstar North的前身——DMA Design。 DMA Design LimitedDMA Design起源于David Jones创建的公司Acme,在一九八七年的时候,David Jones发现Acme已经被占用,只能将公司名称修改为DMA Design。 David JonesDMA Design最初的成员基本上都是David Jones的同学——Mike Dailly、Russell Kay与St
2019-09-29 22:48:11 0 -
【3DM秒懂】《第二银河》第二期——银河系驾考指南
初次来到第二银河的您,是否时常会因为没有交通标识而感到不知所措,或者因为被各路不法分子无情欺辱而感到垂头丧气。如果您有这方面的疑难,请不吝咨询第二银河交通管理局,我们将在接下来的视频课程中,尽量解答各位新晋指挥官的基础问题。
2019-09-28 18:15:26 0 -
游戏历史上的今天:《以撒的结合》正式发售
二零一一年九月二十八日,《以撒的结合》正式发售Windows上。 《以撒的结合》独立游戏总是能带来一些意想不到的东西。就好像Edmund McMillen的《超级食肉男孩》与《以撒的结合》,并不复杂的游戏机制下,充满了个人风格的独特设计让人着迷。我是说,谁能拒绝一个狂奔的肉块与一个喷射眼泪的怪胎呢? Edmund McMillen《以撒的结合》是Edmund McMillen与Florian Himsl合作进行制作的一款独立游戏,在《超级食肉男孩》大受欢迎后,Edmund McMillen认为可以去尝试一些不同的东西——毕竟现在已经有了足够的资金保证。 《超级食肉男孩》整个《以撒的结合》的基础设计是Edmund McMillen与Florian Himsl在一周内敲定并完成的,游戏采用了类《塞尔达传说》式的地牢
2019-09-28 17:25:43 0 -
游戏历史上的今天:《勇者斗恶龙5:天空的新娘》在日本发售
一九九二年九月二十七日,《勇者斗恶龙5:天空的新娘》在日本发售于SFC上。 《勇者斗恶龙5:天空的新娘》前段时间,CG电影《勇者斗恶龙:你的故事》在日本上映了,虽然电影的表现不怎么样,但这无法掩盖原作《勇者斗恶龙5:天空的新娘》故事的优秀。 《勇者斗恶龙:你的故事》宣传画面游戏依旧由老朋友Chunsoft负责制作——当然,这也是他们最后一次制作“勇者斗恶龙”系列的正统续作了,而“勇者斗恶龙铁三角”的堀井雄二、鸟山明与椙山浩一继续在本作中保持活跃。 Chunsoft《勇者斗恶龙5:天空的新娘》在SFC上的宣传口号是“愛がある、冒険がある、人生がある”——翻译过来也就是“有爱、有冒险、有人生”,而这正体现出了游戏想要表达的内容。 《勇者斗恶龙5:天空的新娘》启动画面与绝大部分的RPG游戏所不同的是,《勇者斗恶龙5:
2019-09-27 21:39:21 0 -
游戏历史上的今天:《恶魔城》在日本发售
一九八六年九月二十六日,《恶魔城》在日本发售于FC上。 《恶魔城》虽然我们应该会在很长的一段时间里,都没办法看到《恶魔城》的新作面世,但念叨念叨总归是可以的。最开始的“恶魔城”系列,其实并没有办法划分到“类银河战士恶魔城”这个类别中,直到萩原彻带着《恶魔城X:月下夜想曲》出现,游戏中加入了丰富的RPG要素,大量需要玩家在后续游戏流程中获得相应的道具与技能来破解的关卡、地形与机关,才让“恶魔城”系列成功完成转型,与《超级银河战士》在之后一起被合称为“类银河战士恶魔城(Metroidvania)”的缔造者。不过这里要稍微注意下,五十岚孝司并不是像很多国内媒体误传的一样,是《恶魔城X:月下夜想曲》的主导开发者,《恶魔城X:血之轮回》与《恶魔城X:月下夜想曲》这两部作品,都是由萩原彻担任制作人与监督职位的,五十岚孝司仅
2019-09-26 14:14:57 0 -
游戏历史上的今天:Outrun在日本发售
一九八六年九月二十五日,Outrun在日本发售于街机上。 Outrun提起赛车游戏,你会想到什么?提起铃木裕,你会想到什么?如果将两者一同提及,恐怕Outrun是最值得聊一聊的作品了。 铃木裕加入世嘉后的铃木裕,凭借着《冠军拳击》《太空哈利》与Hang-On等作品在街机平台的成功,成为了世嘉非常看重的游戏设计师。其中,Hang-On所使用的摩托车造型控制器十分独特,让游戏在当时的街机厅中大受欢迎,于是在Outrun中,铃木裕延续了这个设计——然后更进一步。 Hang-On当时的铃木裕打算制作一款赛车游戏,于是开着车在欧洲的各个国家行驶了两个星期,以寻求灵感。直到他到达摩纳哥之后,将超跑法拉利Testarossa做到游戏中的想法终于成型,回到日本,他组建了一个十人团队,找来了一辆法拉利Testarossa来研究细
2019-09-25 13:01:51 0