《巫师3:狂猎》背后的故事 销量千万合情合理
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
会说话的小马Roach——创作有意义的任务
创作《巫师3》之前,CD Projekt Red从未做过一款开放世界游戏,更别说规模像《巫师3》这样宏大的了。但是《巫师3》在创作过程中始终遵循一个重要原则:一切都必须有意义。
“(每个任务)必须要对玩家能产生影响,”Stachyra说,“我们对一切单纯的跑路任务说‘不’,因为这种任务对游戏没有任何实质提升,他们只是简单地填补没意义的游戏时间。”
CD Projekt Red在开始设计一个任务时,会先做一个大致草稿定义整个任务框架,然后在此基础上增加细节。“我们有了一个草稿后,就会朝不同方向去发展。比如有时候我们会想,如果杰洛特的坐骑Roach会说话,那它会说什么呢?或者如果把游戏世界设计得更富有童话色彩会不会更酷?”
后来在《血与酒》中,CD Projekt Red果然就为玩家呈现一个色彩和氛围极富童话色彩的新世界——在这个世界里大灰狼是一个酒鬼,长发公主用头发上吊自尽。
《巫师3》的支线任务内容和主线任务内容几乎相当,所以每个支线任务的质量也要与主线任务相差无几。CD Projekt Red花了大量时间来设计不同的任务触发方式,同时也确保主人公杰洛特不丢失自己的主要目标:找到希里。
《巫师3》的主线剧情荡气回肠,充满酣畅淋漓的战斗情节。但同时支线任务包含着大量幽默桥段,展现主人公杰洛特人情味的一面。
这些支线任务包括杰洛特跳舞、玩喝酒游戏、参加假面舞会等,让玩家在谋杀、政治和战争等情节的间隙中得到短暂放松。Stachyra说,“我们喜欢打破成规的设计,拒绝千篇一律。”
CD Projekt Red在《巫师3》中也大量运用环境要素加强叙事,比如散落在路边的私刑犯尸体和驼背沼泽中引诱小孩的糖果。“象征主义和言外之意对我们来说很重要,我们经常用这些手法调动游戏氛围,”Stachyra说。
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