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专访Roy Taylor,[NVIDIA]游戏合作计划幕后揭秘

时间:2007-12-02 04:16:38
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

Q:所以DX9是目前DX10最大的包袱?

RT:对!没错!明年会有一个只支持DX10的游戏,大家会非常惊讶!而且大家会看到游戏对旧API最快的抛弃速度,举例来说,Valve的战栗时空二部曲终于拿掉了DX8的支持,只支持DX9,让他们可以加入更多DX9的特效,可是这花了很长的时间,但明年会看到一个很大、很有名的游戏只支持DX10。(这么快抛弃旧API,只支持新API是很罕见的。)

Q:现在有「只支持」DX10的游戏吗?而不是3DMark那种测试程序

RT:有啊!FPS Creator就是,只支持DX10/Vista。[G.F:但FPS Creator不算是一个游戏吧?] 对,不太算,它是拿来做FPS游戏的游戏。[G.F:所以现在没有游戏只支持DX10?] 没有,因为对发行商来说,现在只支持DX10是不好的。[G.F:那有已知但是未出的吗?] 有!但因为NDA的关系不能讲.....

FPS Creator X10是第一套只支持DX10的「游戏」,有点Orz....

Q:现在还在DX10的初期,如果DX10跟现在的DX9一样成熟的话,我们会看到什么样的画面?

RT:太赞了!会有很炫很炫的东西~如果可以摆脱旧硬件的支持,而且只支持DX10,那画面可以超炫。我想一下,因为我不能违反NDA,举例来说,Crysis会有只支持DX10的多人联机服务器,在那种服务器上可以启动实时的日夜转换的特效,这在DX9下是不可能的。另外一些DX10的特效,像是实时的气候转变,或是程序性(Procedural)产生的内容,可以用在RPG游戏上。而且,我们还没真正做到体积云、烟、雾,想象一下,在清晨的薄雾中两军对阵,但因为雾看不到对方,突然间,阳光照射下来,雾散开了,两军突然发现对方就在附近,这是很戏剧化的效果,而且是DX9做不到的,DX9的话就没有雾、也没有戏剧化效果了。而薄雾就是Volumetric fog,阳光是HDR加反锯齿(God Ray)。

[注:体积云(Volumetric cloud)、雾、烟是现在DX10游戏的新特效,Crysis和World in Conflict都有,云雾不是一片片多边形组成而已,而是有体积、有范围、甚至有物理状态(会被其他东西挡住),也可以深入其中。]

Q:对于DirectX 10.1有什么看法?

RT:我们和很多大型的开发商都有接触,我们知道他们没有任何计划做DX 10.1的游戏,这是因为DX 10.1是非常小的升级,没人会注意到,这是很好的ATI营销手法,但其实没差别的。DX 10.1是有帮助,但真的并没有必要,游戏厂商有更重要的事要考虑。举例来说,ATI说DX 10.1可以做到Globe Illumination(全局照明,可呈现直接光源和反射光源的特效,算是光源特效的「极致」),事实上还有别的方法可以做到,比如用Cubemap或Texture Map做到GI,这两个方法比较方便简单,没人会因为DX 10.1去重新写游戏的程序,但如果是完全的新游戏是有可能。

FPS Creator X10是第一套只支持DX10的「游戏」,有点Orz....

Q:现在还在DX10的初期,如果DX10跟现在的DX9一样成熟的话,我们会看到什么样的画面?

RT:太赞了!会有很炫很炫的东西~如果可以摆脱旧硬件的支持,而且只支持DX10,那画面可以超炫。我想一下,因为我不能违反NDA,举例来说,Crysis会有只支持DX10的多人联机服务器,在那种服务器上可以启动实时的日夜转换的特效,这在DX9下是不可能的。另外一些DX10的特效,像是实时的气候转变,或是程序性(Procedural)产生的内容,可以用在RPG游戏上。而且,我们还没真正做到体积云、烟、雾,想象一下,在清晨的薄雾中两军对阵,但因为雾看不到对方,突然间,阳光照射下来,雾散开了,两军突然发现对方就在附近,这是很戏剧化的效果,而且是DX9做不到的,DX9的话就没有雾、也没有戏剧化效果了。而薄雾就是Volumetric fog,阳光是HDR加反锯齿(God Ray)。

[注:体积云(Volumetric cloud)、雾、烟是现在DX10游戏的新特效,Crysis和World in Conflict都有,云雾不是一片片多边形组成而已,而是有体积、有范围、甚至有物理状态(会被其他东西挡住),也可以深入其中。

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