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专访Roy Taylor,[NVIDIA]游戏合作计划幕后揭秘

时间:2007-12-02 04:16:38
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

Q & A时间

Q:问直接一点,TWIMTBP会牵涉到金钱吗?比如付给超级大作一笔钱,请他们对NVIDIA GPU优化。

RT:答案是「没有,我们没有付钱」。我们也不必付钱,因为我们提供的协助,可以让他们卖更多游戏给GeForce的玩家。

Q:网络上有一个说法是,因为GeForce FX的效能差,所以才会有TWIMTBP计划,和游戏厂商一起加强GeForce FX的游戏效能,这是真的吗?

RT:当GeForce FX发表时,它引起进Pixel Shader,但当时的游戏主要是用Texture fillrate,所以并不是因为GeForce FX效果不好才有TWIMTBP计划,即使你可能有不同的想法。但五年前所有的游戏的重心都是放在Texture fillrate,所以我们必须教育游戏厂商如何使用Pixel Shader,这也是TWIMTBP计划的背景。

[注:我的确有自己的想法,因为GeForce FX的对手Radeon 9xxx系列,无论在Texture Fillrate和Pixel Shader都比GeForce FX强多了,事实上,GeForce FX的下一代GeForce 6就采用类似Radeon 9xxx的作法了。]

Q:对玩家来说,TWIMTBP的意义是什么?

RT:这计划已经变了,一开始它是个承诺,如果你有GeForce的卡和TWIMTBP的游戏,那游戏就会跑的很好。现在承诺更多了,如果你有GeForce的卡和TWIMTBP的游戏,游戏会「奖励」你,有更多的特效和更好的游戏体验。

一定要谈的超级大作Crysis

Crysis是目前最重要、第一等级的DX10游戏,NVIDIA几乎是和Crytek共同开发这套游戏,预计11/14上市。

Q:可否以一套游戏为例(比如Crysis),简单讲一下你们合作的过程?

RT:没问题!我们与Crysis合作是在2006年五月,他们谈到想要做一个DX10的游戏,并询问我们多早可以拿到DX10的硬件做测试,当时GeForce 8800还在初期的开发阶段,我们同意给他们支持,并给他们GeForce 8800早期的工程样品,这大约是在2006年六月,比GeForce 8800正式上市的11月早了不少。

同时我们派了一组人到法兰克福,和Crytek一起合作,告诉他们如何使用硬件,并讨论有什么功能可以用。Crytek在他们的办公室里设了一个小办公室,有四台计算机和高速网络,可以在法兰克福和NVIDIA加州总部快速沟通,我们支持硬件、特色、想法、工程师、驱动程序测试版,而他们提供游戏测试版(Game build)给我们测试,然后讨论出其他想法,再做测试优化,是一个不断反复的过程,这是非常密切且深入的合作,从去年五月开始,我们就有1到4个工程师一直驻守在Crytek。[G.F:基本上TWIMTBP计划里的游戏都是这样合作的?] 没错,所以你现在知道我们为什么会赢在效能测试上了,这是很深的关系。

至于Hellgate London,我们的一个工程师写了超过一万行的程序代码在游戏里。[G.F:For free?(免费吗?)] 没错,免费的!

Q:所以每次有游戏合作时,就会派工程师驻守在游戏厂商那边?

RT:并非每一次都是如此,有时没必要,有时对方不希望我们过去,但大多数的时候或是超级大作的引擎时(Big engine)是如此。有些厂商和我们合作的历史很长,关系非常好,了解很深的话,像id Software(开发Doom3)或Epic(开发Unreal Engine),我们就不必派人过去,因为平常就有打电话沟通,他们就会把游戏的测试版送给我们做测试。

Unreal Tournament 3也是TWIMTBP计划里的游戏,游戏本身不是重点,重点是它所用的Unreal Engine 3.0被非常多游戏授权使用,UE3.0对NVIDIA GPU做优化,当场鸡犬升天,一堆游戏也跟着优化。

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