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专访Roy Taylor,[NVIDIA]游戏合作计划幕后揭秘

时间:2007-12-02 04:16:38
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

Q:在Crysis所用到的特效列表上,很多是DX9就可以做到的,但Stream out是只有DX10才能做到,但Crysis却不支持,为什么呢?

RT:如果他们有用到Stream out当然很好,不过他们没有用到,而我们也很诚实坦白的讲。像ATI在提到DX 10.1时,有些说法不那么诚实,但我们想比较诚实一点,不然我们可以把Stream out从列表中拿掉。

但我不同意你说的那些特效可以在DX9做到,像DX9可以做到「Instancing」,但没有「Stated Instancing」,有了Stated Instancing,可以在每个对象上加入参数,让复制的对象可以有些微的变化。Instancing如果没有Stated Instancing的话,效果就没那么好,因为东西看起来都完全一样、很奇怪且不真实。比如以树上的叶子为例,如果每一片叶子完全一样,那看起来会很怪,因为在真实世界里每一片叶子都不一样,就可以用Stated Instancing加参数做一些变化。

World in Conflict是第一套DX10的实时战略游戏,有用到DX10特有的Stated Instancing特效。

Q:那Instancing在Crysis里是用在什么地方?

RT:这很有趣,我们觉得他们应该会用的地方并非他们实际用的地方。我们本来以为他们会用Instancing来画坦克或大量复制的东西,我举两个例子来说明游戏设计师怎么变化使用相同的功能。Crysis是用Instancing来做「残骸」(debris)的效果,当建筑爆炸之后,会出现很多残骸碎片,蛮酷的!他们用这个技术加上Soft Particle来创造「战场尘雾」(Battle Dust)效果,这是DX10才做得到的效果,而且只有正式版游戏才会有。透过Instancing和Soft Particle,在战斗之后会看到一堆残骸灰尘,而且会沾到衣服上,相当真实。

另一个用Instancing特效的游戏是World in Conflict(冲突世界),用Instancing让玩家在联机时可以放不同的logo在车子,每个单位上都有不同的logo,可以帮助辨识。

Q:这是DX9做不到,还是会耗很多资源?

RT:没错,可以做到,但太耗资源。事实上,DX10能做到的,没有任何一项是DX9做不到的,但需要非常非常强大的DX9硬件才行,所以理论上做的到,但实际上做不到。

Valve与物理引擎

现在以Source Engine 12引擎做的游戏都会有这样的ATI logo,包括战栗时空二部曲、TF2、Portal等等,听NVIDIA讲法,好像11月中有重要的事情会发表。

Q:前面有提到是NVIDIA主动去接触游戏厂商,但为什么没有包括Valve?(Valve开发'战栗时空'(Half-Life 2),是一级的游戏厂商)

RT:你打算什么时候写出专访?如果你打算下星期一或二,你就得改写了![G.F:但下周Valve并没有新游戏啊?] 我不能说更多了。我们跟Valve合作很密切,Half-Life 2和Team Fortress 2在NVIDIA硬件上也跑的比较快,[G.F:但游戏里有ATI的logo] 没错,'目前'是这样。

[注:看来NVIDIA最后终于也和Valve合作了,可喜可贺!]

Q:之前ATI和NVIDIA都一直在宣传GPU来运算物理引擎,讲了好一阵子了,现在有实际的游戏使用这个技术吗?

RT:物理引擎的问题很好,我很希望媒体可以多谈这个问题,游戏产业需要一个开放的物理API,但目前没有。NVIDIA现在正在研究这状况,整个产业需要一个「DirectPhysics」的物理API,但现在没有。[G.F:但Havok有Shader-based的物理引擎] 没错,但Havok现在是Intel的,所以它已经是个有专属权的东西。我们希望有一个「没有专属权」的开放API,放在Vista上,游戏可以选择是用CPU或GPU加速物理。我们相信GPU够快可以加速物理特效,只要有一个API。Havok已经被Intel购并,是专属的API,但计算机产业不喜欢专属的标准,这也是为什么3Dfx的Glide失败了,而DirectX成功了。

所以Novodex(AGEIA的前身)很受欢迎,因为它是免费的,但AGEIA推行PPU物理加速芯片,变成专属的,游戏产业不会希望NVIDIA弄一个自己专属的API,所以我们和很多游戏厂商正在了解状况,如果媒体能给微软更大的压力,那当然更好![G.F:NVIDIA跟微软的关系很好,他们针对此事的态度如何?] 嗯,他们正在努力中....。

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