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  • 二零零一年一月二十五日,《鬼武者:军阀》正式登陆PlayStation 2平台。 《鬼武者:军阀》就在不久之前,《鬼武者:军阀》的重置版登陆了各大平台,CAPCOM一手冷饭炒的是让人喜忧参半,喜的是在距离系列最后一作的《新鬼武者:幻梦之晓》发售十余年后,我们还能再次看到《鬼武者》这个IP的走上舞台;忧的是这次《鬼武者:军阀》重置版的质量实在是堪忧。 《鬼武者:军阀》重置版对于很多从这次重置版才接触到《鬼武者》这个系列的玩家来说,很可能无法感受到《鬼武者:军阀》当年横空出世带给玩家们的震撼,作为PlayStation 2上首款突破百万级别销量的作品,《鬼武者:军阀》的诞生其实非常意外。 《鬼武者:军阀》游戏画面最初的游戏设想其实来源于一九九六年的初代《生化危机》,在《生化危机》大获成功之后,CAPCOM以《生化危

    2019-01-25 17:10:54
    0 银河正义使者
  • 彭恒成,手机游戏《月圆之夜》的制作人。从业时间超过八年,曾经参与《神仙道》的开发制作,《月圆之夜》首次上线后纷沓而来的却是对于抄袭《梦境任务》的质疑,彭恒成也积极前往美国寻找Peter Whalen证明自己。对此,我们也有着属于自己的疑问,于是我们找到了这个含蓄害羞、不善于表达的小木匠,想和他聊一聊。Q:为什么会选择来制作游戏呢? A:我从小很喜欢玩卡牌游戏,同时也喜欢玩单机游戏。而在国内很少能找到比较好玩的单机卡牌手游,大部分都是比较氪金的卡牌网游。我们希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金来体验乐趣的单机卡牌游戏,于是就定了这个方向,更多是出于爱好,因为我们自己很喜欢这个品类,因此定了这个方向。Q:《月圆之夜》非常受欢迎,TAPTAP上的评分也非常之高,可以简单聊一聊制作《月圆之夜》的契机吗? A:滴答工

    2019-01-25 09:57:25
    0 银河正义使者
  • 二零零零年一月二十四日,《疯狂出租车》在Dreamcast上发售。 《疯狂出租车》其实最初《疯狂出租车》是在一九九九年的街机框体上登场的,但是具体的发售时间已不可考,只能以移植到Dreamcast这个版本的发售时间为准。 《疯狂出租车》街机框体本作是由SEGA旗下的Hitmaker进行制作的赛车游戏,不过倘若单纯用赛车游戏来形容《疯狂出租车》的话就有些许狭隘了,对于《疯狂出租车》来说,竞速并不是它的主旋律,载客然后在规定的时间内把这些急冲冲的客人送达至目的地才是游戏的核心玩法,当然,在这个过程中你会遇到非常多的阻碍,躲闪、飘移和飞跃之类的特技动作必不可少,而如果你在驾驶过程中尽可能多的去展现这些被称为crazy stunts的特技动作,那么将会获得更加多的收益加成。 《疯狂出租车》游戏画面《疯狂出租车》在街机厅

    2019-01-24 14:45:10
    0 银河正义使者
  • 二零零九年一月二十三日,Aces Game Studio正式被微软关闭。 Aces Game Studio说起《微软模拟飞行》,大家一定不会陌生,它不仅在游戏素质上出类拔萃,而且这款飞行模拟器的历史可比我们想象中的长远多了,作为微软早期应用软件组合中的一员,《微软模拟飞行》甚至比Windows操作系统的诞生还要早上三年。 《微软模拟飞行》而一切都得从Bruce Artwick曾经在一九七六年发表过一篇有关于3D计算机图形程序的文章开始说起,也正是因为这篇文章,来年从伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校毕业的他与曾经是飞行员的大学室友Stu Moment一同创立了软件开发公司subLOGIC。 subLOGIC一九八零年,subLOGIC在Apple II上发布了《Flight Simulator》初代,一经面世就引起了

    2019-01-23 15:54:44
    0 银河正义使者
  • 二零零三年一月二十二日,《死或生:沙滩排球》正式在Xbox上发售。 《死或生:沙滩排球》其实大众对于板垣伴信的印象,更多的应该是在那副永远也不会拿下来的墨镜上,这幅墨镜据说是板垣伴信为了在赌博时不让别人观察到自己的眼神而佩戴的,正如这个习惯一般,板垣伴信将自己的的一些特点在生活与游戏中贯彻的非常彻底。 也有玩家因其脸部特征称呼其为“硫酸脸”而《死或生》的诞生也正是如此,在Tecmo面临着严重人员流失与市场萎缩的情况下,板垣伴信带领着TEAM NINJA最后一搏,其境遇恐怕正如板垣伴信为游戏定下的名称《Dead or Alive》一般,不是生,就是死。在《死或生》大获成功之后,板垣伴信处于对画面效果的追求而将《死或生3》搬上了当时在图形处理方面较为优秀的Xbox平台上,就在众多玩家期待《死或生4》的时候,《死或生

    2019-01-22 18:22:05
    0 银河正义使者
  • 一九九九年一月二十一日,《任天堂明星大乱斗》在N64平台发售。 梦开始的地方——《任天堂明星大乱斗》我打算和你说个故事。 创立于一九八零年的HAL研究所秉持着“每个字母都领先于IBM一步”的信念,成功的在IBM发售失败的Simon个人通信手机前让自己先一步进入了破产境地,此时岩田聪只身前往京都与山内溥煮酒论英雄,最终任天堂以岩田聪升任社长为条件帮助HAL研究所做了债务担保,而岩田聪领导着的HAL研究所交出了一份令任天堂满意的答卷,无论是《星之卡比》、《MOTHER》还是《任天堂明星大乱斗》都足够光彩夺目,而其中最为耀眼的,那一定是《任天堂明星大乱斗》了。 《任天堂明星大乱斗》作为《任天堂明星大乱斗》制作人的樱井政博在最近接受采访的时候曾经坦言道,如果你在二十年前和他说这个系列可以发展至今,那么他一定会说“你一定

    2019-01-21 11:44:52
    0 银河正义使者
  • 二零零五年一月二十日,《怪物猎人G》正式在Playstation 2平台发售。 《怪物猎人G》本作作为《怪物猎人》系列的第二部作品,其对于整个系列来说最为深远的影响恐怕就是开创了系列一直以来以“G级”作品作为完全版的传统。初代《怪物猎人》在诞生之初只是CAPCOM在 Playstation 2平台三款实验性在线游戏计划的作品之一(值得一提的是,另外两部作品分别是《网际网络赛车》与《生化危机:爆发》),无论是开发规模还是投入资金都不算特别充足,但是没有想到作品一经面世就引发了不小的热潮,而CAPCOM也就此决定将《怪物猎人》系列作为旗下的重点IP进行发展,为了补完初代《怪物猎人》中因为各种因素而没有实现的内容,《怪物猎人G》应运而生。 《怪物猎人G》游戏画面除去原有的《怪物猎人》初代游戏内容,《怪物猎人G》还确定

    2019-01-20 22:36:58
    0 银河正义使者
  • 二零零六年一月十九号,《生化危机:死寂》在NDS上发售。 《生化危机:死寂》不过我想,提到《生化危机:死寂》这个名字,恐怕有不少玩家会感到无比陌生,似乎在印象中《生化危机》系列并没有这样一个衍生作品。事实确实如此,《生化危机:死寂》并不是一款全新的作品,而是一款冷饭大厂CAPCOM的又一次炒冷饭,但是《生化危机:死寂》作为《生化危机》初代诞生十周年的纪念作,在炒制的过程中还是加了不少新料的。而且由于NDS独特的双屏幕设计,这一次的《生化危机:死寂》上屏用于显示地图、弹药数量与生命值,下屏显示游戏画面。 回眸一笑百媚生并且这一次并不是单纯的高清复刻,在画面上CAPCOM重制了全部的3D场景,保留了真人电影与CG片段,还加了来自《生化危机3:复仇女神》的一百八十度紧急转身与《生化危机4》的快速换弹两个实用功能,甚至

    2019-01-19 22:36:01
    0 银河正义使者
  • 手机游戏的受众群体愈来愈广,这片曾经的蓝海也开始被无数厂商所觊觎,除了一部分专注于手机游戏研发的厂商以外,我们会发现越来越多的传统厂商加入了产出手机游戏的行列,有的是完全的新作,有的则是自己旗下作品的移植,而更多的是则是那些我们所谓的“大作”改编,从《火焰纹章》到《恶魔城》、从《死或生》到《魂斗罗》,还有从灵魂深处发出“Do you guys not have phones?”呐喊的《暗黑破坏神:不朽》,对于这些经典IP改编手游的声音一直褒贬不一,而你是如何看待这件事情的呢? 我想和你们聊聊。嘉言:开发手游就是不学好吗?我觉得不能这么说。手游虽然处于鄙视链的下游,但不能全盘否认少数良心作品存在的价值。 手游给大众的固有印象是圈钱,确实如此,移动平台作品的体量通常不大,制作流程相对简洁,成本较低,品质上自然也会逊

    2019-01-18 22:56:47
    0 银河正义使者
  • 二零零七年一月十八日,《世界树迷宫》在NDS上发售。 《世界树迷宫》说起《世界树迷宫》,那么DRPG与画地图这两点就不得不谈一谈。首先我们来明确一下什么是DRPG,其实也就是Dungeon role-playing video games的缩写,地下城角色扮演游戏,而这类游戏最大的特点就是第一人称视角的游戏画面。而其中的佼佼者就有我们熟悉的《巫术》系列,这个由Sir-Tech在Apple II平台发布的角色扮演游戏一经发布就大受好评,不仅被广泛移植到各个平台上,还直接或间接的影响了后世绝大部分的角色扮演游戏,在《冰城传奇》与《魔法门》中都可以看见《巫术》系列的影子。虽然《巫术》系列有着非常积极的影响,但是日本受到《巫术》系列的影响相较于欧美地区可能更为深远。 《Wizardry: Proving Grounds

    2019-01-18 12:16:51
    0 银河正义使者
  • 二零零八年一月十七日,《马里奥与索尼克在北京奥运会》在NDS上发售。 《马里奥与索尼克在北京奥运会》马里奥、索尼克与北京奥运会这三个本来可以说是没什么关联的东西在这款《马里奥与索尼克在北京奥运会》中产生了奇妙的联系,而这部作品也创造了两个首次,它是二零零八年北京奥运会首次由国际奥林匹克委员会官方授权的电子游戏,同时它也是首次将马里奥系列与索尼克系列两大IP进行合作的官方跨界游戏。而这部作品的来由也非常有趣,最开始任天堂与世嘉两家就有着想要将招牌角色进行合作而开发游戏的想法了,可是在二零零五年马里奥的创作者宫本茂与索尼克的创作者中裕司交流之后,双方却暂时放下了这个想法,因为双方都觉得当时的时机还不恰当。 宫本茂(左)与中裕司(右)而恰当的时机很快就来到了,一年之后,世嘉获得了由国际奥林匹克委员会授予的根据二零零八

    2019-01-17 10:32:19
    0 银河正义使者
  • 2018年带走了我们太多的珍贵回忆:李咏、师胜杰、樱桃子……他们是一个时代结束的标志,也是另一个时代的开始。然而对于游戏界来说,金庸先生的离开却是最令人沉痛哀绝的。因为他继承了旧一代卧龙生、宫白羽、王度庐的思想,并开启了“新武侠”派系,得益于此,国产单机三剑方有鼎力之时。不过在20世纪的“黄金时代”悄然结束时,整整10年间,国单好像并无任何“新意”呈现。网游的兴起、盗版的猖獗,虽说原因林林总总,但思想的止步却是毋庸置疑的。转眼之间又一个10年即将逝去,国产单机众说纷纭、孰优孰劣、褒贬不一。那么国单的发展和境况如何,笔者想去浅浅的探讨一番。 国单黄金一代:《仙剑奇侠传》有开始就有繁荣。国单的黄金一代,还要属二十世纪末到二十一世纪初的十年间。1988年4月27日大宇资讯成立。谁也不曾想到,正是这个公司,用《仙剑奇侠

    2019-01-16 16:25:54
    0 小黑麦
  • 二零零七年一月十六日,《魔兽世界》发布了首部资料片《燃烧的远征》。 《魔兽世界:燃烧的远征》《燃烧的远征》作为《魔兽世界》的首部资料片,除了开放等级上限到达七十级以外,还给部落与联盟各增加了一个全新的种族:血精灵与德莱尼,除此之外还加入了大量的全新游戏内容,一经推出就在首日销售了将近二百四十万份,一举打破了当时PC游戏首日销量记录。不过没有包括国服。 黑暗之门国服的《燃烧的远征》正式开放时间是在二零零七年九月六日,比全球发售晚了将近八个月的时间,当年的那批老玩家们应该都还记得这段时间是如何度过的,除了眼巴巴看着外服玩家进军黑暗神殿以外,就只能一遍又一遍反复刷着纳克萨玛斯,甚至一部分玩家也因此AFK,期间还有一个段子在玩家之间流传开来,在吴俊杰所写的《最好和最坏的时代》中就曾经提及过这个段子:“让我们去打蛋蛋(伊

    2019-01-16 11:51:59
    0 银河正义使者
  • 二零一三年一月十五日,由忍者理论制作的《DmC:鬼泣》正式发售。 《DmC:鬼泣》在《鬼泣4》发售之后,无数玩家都在期待《鬼泣5》的到来,可盼星星盼月亮,最后盼来的却是《DmC:鬼泣》,这一消息在当时引发了不小的争论,也让忍者理论进入了舆论的最中心。 忍者理论而这家以《天剑》和《奴役:奥德赛西游》闻名的英国游戏开发商也是压力不小,毕竟接手的可是“动作天尊”CAPCOM的核心IP,除了在《鬼泣》系列的基础上做出改进以外,它们也加入了非常多全新的想法,为了使得本作在游戏体验上不输于以前的《鬼泣》系列,CAPCOM甚至派遣伊津野英昭带领工作人员逐帧来帮助忍者理论进行游戏动作系统的改进,在《DmC:鬼泣》完成之时,整个九十余人的开发团队中有近十人来自CAPCOM。 伊津野英昭本作在玩家口碑与市场预期方面并没有达到CAP

    2019-01-15 14:54:55
    0 银河正义使者
  • 二零零四年一月十四日,Interplay Entertainment发售《辐射:钢铁兄弟会》。这个标题打眼一看,你很可能会认为我是不是漏写了三个字,觉得这个游戏的标题应该是《辐射战略版:钢铁兄弟会》,不过有趣的就是,《辐射:钢铁兄弟会》与《辐射战略版:钢铁兄弟会》都是真实存在的游戏,而我们今天要说的,就是《辐射:钢铁兄弟会》。 《辐射:钢铁兄弟会》《辐射:钢铁兄弟会》是由Interplay Entertainment开发的ARPG《辐射》系列游戏,作为系列的第四款游戏,本作显得有那么些离经叛道,相较于《辐射》和《辐射2》的开放世界玩法,《辐射:钢铁兄弟会》更加偏向线性游戏,玩家需要在推进故事的同时探索限定的场景。游戏保留了《辐射》系列经典的SPECIAL系统,但是与传统《辐射》不一致的是,本作人物的SPECIA

    2019-01-14 13:48:29
    0 银河正义使者
  • 二零一二年一月十三日,Mimimi Productions UG正式成立。 Mimimi Productions UG不过在这之前,他们已经是一家有着相当工作经验的开发商了,不过那个时候他们还叫Mimimi Productions,一个以兴趣与爱好聚集在一起的团队。这群从二零零八年就在一起进行游戏开发的人,最开始的游戏都是以移动端为主的,除了处女作《Grounded》以外,《Whoowasit?》、《daWindci》与《Las Vegas!》都是移动端游戏,其中《Whoowasit?》作为一款儿童游戏拿下了为数不少的奖项。 《Whoowasit?》而《最后的修补匠:颜色之城》是他们正式成为Mimimi Productions UG后的第一款作品,发布在STEAM与PSN,本作拿下了Deutscher Comp

    2019-01-13 22:21:06
    0 银河正义使者
  • 二零零零年一月十二日,AlphaDream在日本东京成立,不过那个时候它还叫做Alpha Star。 AlphaDream其实很多人对于任天堂的第二方开发商并没有那么了解,因为相较于任天堂的那耀眼夺目的光环,除了《宝可梦》系列的开发商GAME FREAK以外,绝大多数的第二方开发商给玩家留下的影响恐怕就是盒装游戏封面上的那个LOGO了。 GAME FREAK而AlphaDream就是如此,看着这个名字你会觉得无比陌生,但是如果提起《马里奥与路易》,那么你一定会想起来。 《马里奥与路易》AlphaDream的创始人是曾经担任过Square社长的水野哲夫,而其员工构成也绝大部分来自Square,其中就有藤冈千寻。 藤冈千寻这位作曲家第一次与Square合作的项目就是《最终幻想传奇3》,而巧合的是,由Square于任

    2019-01-12 23:45:37
    0 银河正义使者
  • 经典游戏的魅力总是难以抵挡的,而随着这些游戏被时间所冲刷,其受限于当时机能条件下的画面、关卡设计与操作方式等内容,都与主流世代的游戏有着不小的差距,而现在再回过头去尝试那些十几年前的经典游戏,也颇有些难以入口的感觉。而聪慧的游戏厂商自然不会放过这一点,于是玩家口中的“炒冷饭”开始大行其道,图省事的就是重置(Remastered),主要就是置换高清化的游戏贴图为主,列如已经发售的《鬼武者HD》,而重制(Remake)则要复杂的多,一般是在不改动剧情的情况下从头至尾全新制作一遍这款游戏,《生化危机2RE》就当属其中的佼佼者。而对于你来说,你是更加喜欢原汁原味的重置(Remastered)还是破而后立的重制(Remake)呢?银河正义使者:其实这是个很纠结的事情,对于像《生化危机2RE》这次将固定视角改编为越肩视角的

    2019-01-11 21:54:37
    0 银河正义使者
  • 二零零五年一月十一日,《雇佣兵:佣兵纪元》正式发售。 《雇佣兵:佣兵纪元》本作是由Pandemic Studios制作,LucasArts发行的开放世界动作冒险游戏,本作的背景放在了二零零七年的朝鲜,玩家需要在三角洲特种部队、军情六处与瑞典皇家海军这三种不同来源身份的雇佣兵角色中选择人物,不断地在地图里完成各种任务并阻止核战争的发生。 《雇佣兵:佣兵纪元》游戏画面游戏发售之后获得的评价还是颇为正面的,Pandemic Studios也为其制作了续作:《雇佣兵2:战火纷飞》,但是本作的评价与一代形成了泾渭分明的两极对比,这个刺杀委内瑞拉总统的故事似乎并不那么受人欢迎,游戏在系统机制与完成度上都有着一定的问题,它甚至还一举拿下了GameSpot当年最令人失望游戏奖。 《雇佣兵2:战火纷飞》有的时候我会在想,如果《雇

    2019-01-11 17:54:33
    0 银河正义使者
  • 你对抄袭《环世界》的指责有什么看法? 这是我问廖秋钥的第一个问题,这个来自巴渝的游戏制作人每次开口都有着一股天生的戏谑感,经过一番调侃,他反问我,你觉得呢?我摇了摇头。今年三十岁的廖秋钥并不是一个游戏行业的雏儿,在西山居工作的六年时间足够让他对游戏这个行业有着自己的独到看法,七年之痒还没来得及赶到,一个打小就有的念头开始了蠢蠢欲动。还珠楼主的《蜀山剑侠传》一直是廖秋钥喜欢的小说,“天涯逢知已、飞剑化长虹”的情形成为了一个幻梦,这个幻梦在他接触到游戏这个奇妙的东西时就埋下了注脚,于是从玩游戏到做游戏的这个人生历程就变得颇为顺理成章了,他选择了软件工程专业,毕业之后进入了西山居作为自己职业道路的起点,专注在自己的项目里,但是始终没有忘记想要做点有趣东西的念头,可是在西山居这种有着一定规模的公司里,想要实现这种非常个

    2019-01-11 13:07:50
    0 银河正义使者