这是我第一次见到郑明。
准确点儿来说,是第一次在现实中见到。在这次会面前,我只在网络上看过他的照片。这些照片中,他往往都会正襟危坐,正视镜头,露出一副标准的不能再标准的笑容,这总是让我感到有些疏离。
这种疏离感的产生,可能是源于从未正式见过面的陌生,也可能是源于某种身份认知上的差距。
在这次会面之前,我准备了很多疑问,而这些疑问的起点,往往都基于某些偏见——郑明是无端科技的联合创始人,也是无端科技的总裁,无端科技旗下最为知名的作品,就是风靡一时的三端(网页端、客户端与移动端)游戏《生死狙击》。所以,从各种意义上来说,郑明与无端科技,在我的心目中,是一个更为商业化的形象。
也正因为如此,当我知道他们开始做“独立游戏”时,自然而然地就戴上了有色眼镜——他们是真的想做独立游戏嘛?他们会用资本冲击独立游戏市场吗?他们的真正的商业诉求是什么?
而我带着这种疏离感与偏见,在上周的一个午后,与郑明见面了。
疏离感意外的消散很快。现实世界中的郑明,显得要比照片中年轻不少——并不是生理层面的,而是精神层面的。可能是因为没有镜头的存在,他的笑容显得比照片上更加自然与放松,眼神也更加清澈。
在交谈的过程中,我时常可以感受到郑明隐藏在眸底的某种光彩。但我并不知道那是什么——至少在这场采访结束之前,我并不知道那是什么。
这个光彩首次现身的时间点,是我向郑明提出第一个疑问的时候。我问,为什么无端科技作为一个标准的商业公司,会选择去做买断制的独立游戏呢?这并不符合商业上的预期。
《沉浮》是一款基于物理效果的沙盒建造游戏。“开放海域+搭建”的核心玩法,让其在无端科技整体的游戏阵容中,显得有些格格不入——这是一款登录PC平台的买断制游戏。
而无端科技有着无数条别的道路,可是为什么他们会选择来制作一款独立游戏呢?
我很疑惑。
郑明解答了我的疑惑。
郑明并不是一个我们常规印象中的游戏公司总裁。与游戏公司高层从来不玩游戏的刻板印象相悖的是,郑明是一个标准的Hardcore Gamer。从Valve的Half-Lif到Id Software的Quake,从大宇的“仙剑”到西木头的“沙丘”“红警”与Origin Systems的《网络创世纪》,这些都是郑明信手拈来的熟稔话题。
对于郑明来说,游戏是一种潜藏在回忆深处里的美好。这种美好,是忍受饥饿省下的早点钱,是和同学一起讨论攻略的时光,也是网吧里缭绕着的烟雾。
而《沉浮》就是这样一款游戏。郑明希望,它能够在好玩的同时,还为玩家们留下一些美好的回忆,就足够了。
至于商业预期这块,郑明简单和我说了一下《生死狙击》的情况。《生死狙击》目前网页端与移动端的DAU(日活跃用户数量)已经达到了700万,是目前国内射击游戏的头名,而PC端也仅次于《穿越火线》。在商业上,无端科技已经足够成功了。
也正因为如此,郑明希望无端科技能够做一些能够真正为玩家留下美好回忆的游戏,真正有乐趣的游戏。短时间内,并不会去太计较它能做多久,它的收益能有多少,但一定要它足够创新,一定要具有乐趣。
《沉浮》就是寄托着郑明与无端科技这样愿景的一款作品。
“简单来说,”郑明看着我,“就是游戏人的追求。”
郑明认为,选择去做《沉浮》这么一款游戏,其实就是一种作为游戏人的追求。他认为这是一种义务,他应该来做一个这样有趣、好玩的游戏。至于赚钱,他暂且并不会去考虑。
郑明甚至和我透露,他们内部的团队,还有好几款独立游戏正在开发中,而对于这些独立游戏,无端科技采用了无时间与预算限制的态度,让他们放手去做。
而对于无端科技这样一个商业上已经获得了成功的公司,进入独立游戏市场之后,会不会产生什么化学反应。郑明认为,对于他自己来说,他并不希望无端科技在别人的印象中,会是一个特别商业的公司,去开发一些有趣的独立游戏,就是改变印象的第一步。
当然,对“独立游戏”这个概念,以及无端科技去做买断制的单机游戏,能不能算作独立游戏,郑明也有自己的看法。
他认为,现在的独立游戏,并不能去限定的非常狭窄。单人的游戏开发者可以是独立游戏开发者、MOD的制作者也可以是独立游戏开发者,独立游戏开发者就应该是那些创造了前所未有乐趣的人。
无端科技也想做这样的人。
同时,无端科技也有着一个传统独立游戏开发者所不具备的优势。
现在的独立游戏开发者,可能确实有着独立的精神,但问题在于,他的团队规模可能有限,他得到的支持也可能有限,而《沉浮》虽然是一个不到十人的团队在进行开发,但无端科技能够提供的周边资源,却是难以想象的。
郑明举了个例子。
因为《沉浮》是一款基于物理效果的沙盒建造游戏,游戏的背景设定是在海洋上,所以海洋的美术设计与物理效果非常重要。目前市面上海洋做得最好的游戏,就是微软的《盗贼之海》,而《沉浮》在美术设计与物理效果的表现上,足以与其比肩。
但这样的效果,对于传统的独立游戏开发者来说,是难以实现的。而在无端科技的强力支持下,这些都不再是问题。
郑明觉得,在之后的日子里,无端科技一定会因为“独立游戏”这个说法,被人关注,然后引起风波。但他坚信,他们会带来独立游戏行业中的全新视角,带来一些更加独立或全新的玩法,带来一些更高品质的作品。
这也许对于原先的独立游戏圈子来说,是一种冲击,但郑明更坚信,他会带来一个更加正向的循环。
“所以,我认为我们对于独立游戏这个圈子,还是有正向作用的。”郑明笑了笑,“不然,你说我去做两个手机游戏,不比做这个好?”
得到了我的回应之后,他沉默了一会,说道:“我们想做点儿牛逼的东西。”
我又看到了那种光彩。我也开始试图探寻这种光彩的来源。
我们聊到了《沉浮》本身,我也试图从这里来探寻答案。
无端科技给了《沉浮》足够大的自由度——就像《沉浮》自身的自由度那样大。在无端科技内部,《沉浮》每隔一个月都会有一次固定的交流,来确定开发方向。但与诸多游戏公司不同的是,郑明并不会去在意细节,他只看大方向,他希望《沉浮》成为一款在全球范围内,叫好又叫座的独立游戏。
而一切开发的计划,都围绕这个在做。
首先,就是《沉浮》作为一款基于物理效果的沙盒建造游戏,素材组件的数量一定是尤为重要的。另外在《沉浮》中,无论是各种有实际功能的组件,还是各色装饰性物品,都是可以自定义颜色的。
同时,《沉浮》还希望尽可能地让更多人玩到游戏。所以,对游戏的优化也下了不少功夫。目前,《沉浮》在GTX 750的显卡上,也能达到45帧的运行效果,几乎可以满足绝大部分人的配置需求。
《沉浮》也并不希望,因为过于硬核,导致一部分玩家难以融入游戏——以《围攻》来举例,更多的人是在“云”游戏,而不是在玩游戏,《沉浮》更希望普通的玩家们,能够参与到游戏中来,不是单纯的看“大触”怎么做,而是自己动手去做。于是,在设计之初,《沉浮》在搭建玩法的设计上,就比较轻度,上手门槛也更低。
而《沉浮》也将轻社交的玩法纳入了底层设计中。在搭建玩法之外,还可以让玩家使用自己搭建的船只,去公海进行探索、通商、捕捉生物。郑明举了个例子,比如玩家船只的某个零件出了问题,那么他完全可以不用返航,而是在开放的海洋上与别人进行交易。这样会使得游戏的可玩性,大大增加。
叫好的方面聊完了,我们又聊了聊叫座的方面。
郑明给自己定了一个小目标:他希望《沉浮》在全球可以卖出一百万套。
一百万套在国内独立游戏的销量历史中,至少可以排到前十。对于为什么会有这样的目标,郑明也有自己的底气。
《沉浮》的首次亮相,算是一次技惊四座。
在Reddit论坛的游戏板块里,《沉浮》获得了超过五十万的观看次数与上千条讨论,而这些讨论从最开始的“《沉浮》像什么游戏”,逐渐变为了“《沉浮》究竟什么时候可以发售”。
而在WeGame上的封闭测试,《沉浮》也获得了百分之九十九的“推荐上架”。
同时,在线下的展会上,比如去年的德国科隆游戏展与美国E3游戏展上,《沉浮》也受到了全球玩家的认同。
因此,郑明坚信,只要接下来的《沉浮》能够把这些应该做好的东西,宁缺毋滥的给到玩家,那么就一定可以获得成功。
“《沉浮》究竟什么时候可以发售”,这个Reddit中被讨论的问题,也是我想问的。
在去年,郑明接受过的一次采访中,他表示《沉浮》会在当年的九月份,进入“抢先体验”阶段。但很明显,至今可能都快到第二个九月份了,《沉浮》依然没有发售的迹象。
“升级换代”是郑明给出的答案。
《沉浮》从去年到今年,美术设计上做了一次整体的升级。从最开始低于主流游戏的水准,上升到了与Steam上的主流网络游戏平级的品质。
而除了美术设计的升级以外,这一年的时间里,《沉浮》专注于去提升游戏的优化。要知道,这类基于物理效果的沙盒建造游戏,优化往往都是大问题,而《沉浮》不仅升级了自己的物理引擎,更是能够做到GTX 750显卡畅玩。
对于具体的发售时间与售价,郑明并没有透露给我,但他告诉我,绝对不会让玩家失望。
我又看到了那种光彩。
我试图确认自己的判断。
我问郑明,对于《沉浮》推出之后,无端科技可能会遭受的非议,有什么看法。
他盯着我看了半晌。和我说了个故事。
在他小时候,“星际”是他最爱的游戏。但他并不知道暴雪,他只知道“星际”。直到有一天,他知道了暴雪,他知道了“星际”是暴雪做的,“魔兽”是暴雪做的,“暗黑”也是暴雪做的。
他那时候觉得,暴雪是真的牛逼。
他希望,有一天,当有人知道《沉浮》是无端科技做的。
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