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《怪物猎人物语3:命运双龙》制作团队专访:更RPG一点

《怪物猎人物语3:命运双龙》将于2026年3月13日发售

    光就知名度与后续展开来说,你或许很难相信,今年已经是“怪物猎人物语”系列诞生的第十个年头。

    十年前,许多系列玩家更倾向于将它看作一款面向低龄用户,用于打开市场格局的类“宝可梦”游戏——但实际玩过的玩家却更清楚,除了有些“稚嫩”的角色形象外,“怪物猎人物语”本身其实是一款再王道和正经不过的角色扮演游戏,从战斗系统到养成玩法,都比表面看上去更有深度。

    而在即将发售的系列第三作《怪物猎人物语3:命运双龙》中,你便可以更明显地看到CAPCOM对这一系列“低龄向”标签的针对性调整:更加真实的角色造型、更加新颖的地图架构、更加传统的战斗资源等,都让游戏在体验上更加贴近一款成熟且独立的日式角色扮演游戏。

    随着发售日的临近,我们也专门通过邮件的形式,又一次采访到了本作开发团队中的四名核心成员:系列制作人辻本良三、导演大黑健二、艺术总监川野隆裕,以及首席游戏设计师若原大资。这次采访在有限的篇幅里,聚焦于游戏的细节问题,希望能够帮助你更好地了解本作中某些全新设定或系统的定位与立意。

    《怪物猎人物语3:命运双龙》制作团队专访:更RPG一点

    从左到右分别为辻本良三、大黑健二、川野隆裕、若原大资

    Q“怪物猎人物语”系列从初代开始,主角的搭档就一直是雄火龙,而本作中特殊的雄火龙同样被设定为不祥的象征——这是否意味着系列每部作品之间存在某种共通的主题或不变的故事框架?

    大黒其实在制作前作《怪物猎人物语2:毁灭之翼》时,我们就认真讨论过是否应该继续让雄火龙担任主角的搭档,甚至考虑过换成其他怪物。但试来试去,总觉得其他选择“不够对味”。所以,最后我们还是确定了方向——“继续描绘新雄火龙与骑士的故事”。

    那到了《怪物猎人物语3:命运双龙》里,这种搭配方式又该如何继续给玩家带来新鲜感呢?于是,我们想到了“双生火龙与王牌骑士”的故事框架。特别是“主角从开始时就是一名王牌骑士”这个设定,它对整个系列来说都是一种全新的体验。也是因为这个设定,你才会在游戏开场时便骑上雄火龙飞行,相信玩过前作的老玩家们不仅不会觉得这样的设计老套,反而会由衷地感叹“这才是我们想要的‘怪物猎人物语’!”——因为,我们一直以来都是这么做的。

    《怪物猎人物语3:命运双龙》制作团队专访:更RPG一点

    Q相比前两部作品,本作的人物造型更加接近现实比例,故事也开始涉及人类之间的斗争——这是否意味着本作的受众群体正在向成人化偏移?

    辻本至今为止,“怪物猎人物语”系列已经推出了两部作品,而在观察玩家反馈的基础上,我们决定“独立”作为《怪物猎人物语3:命运双龙》的最大变化——所以,本作的核心概念就是 更加RPG!”。

    而什么是“更加RPG”呢?就是让它拥有一个更加独立的故事框架,从过去单纯的“骑士成长故事”,转变为描绘一个身兼“王子”与“骑兵队队长”双重身份、需要为国家与同伴思考的成熟“王牌骑士”,我们认为这样的剧情会更有魅力。而为了承载这样的故事,采用与之匹配的写实画面和世界观,这算是非常自然的选择。

    《怪物猎人物语3:命运双龙》制作团队专访:更RPG一点

    Q除了人物,本作中怪物的大小比例似乎也更接近系列本篇(“怪物猎人”正传)这给游戏设计带来了什么变化?

    大黒视觉冲击力确实变强了很多。随行兽的“骑乘感”变得不同,战斗中的怪物也更加有魄力。不过,尽管观感变化很大,但游戏体验本身并没有因为比例变大,而受到影响——我们确保了玩法上的延续性和舒适度。

    Q与前作不同,本作在游戏初期就可以在空中移动。但在实际体验中,感觉这更像滑翔”,而非真正的飞行。为什么要这样设计?是否有服务地图设计的意图?

    大黒本作新增了在立体地图上通过“特技骑行”来享受探索乐趣的要素,目的是让玩家更自由地体验移动和探索。

    若原但话也说回来,如果我们让玩家可以随心所欲地飞到任何地方,探索的乐趣反而会减半。因此,本作的飞行被设计成了“滑翔”的形式——既保留了初期移动的自由度,又不会过度削弱步行探索的价值。

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    Q骑兵队的伙伴们在本作故事中有着非常重要的地位,玩家甚至可以在主线剧情中自由选择角色组队——请问在设计这些角色时,最重视的是什么?他们的搭档随行兽,又是如何选择的?

    川野关于骑兵队伙伴们的角色设计,我们特别注意让每个角色的性格、年龄和外貌,尽量不重叠。当然,让角色有足够的魅力让玩家想选择他们,这是基本前提。同时,我们还会追求通过配色和服装配饰,让玩家能大致想象出眼前的角色是个怎样的人、他的性格如何,又倾向于怎样行事。比如,那个元气满满、喜欢噗吱猪的少女缇欧,就是穿着轻便的服装,总是带着她心爱的噗吱猪。通过这样的规则,我们最终成功塑造出了一群在外貌和年龄上都丰富多样的角色。

    若原至于随行兽的选择,则是基于各个骑兵队角色形象设定——根据他们的角色性格,推测他们可能会喜欢什么样的怪物,同时在不破坏整体平衡的前提下,进一步调整了这些随行兽的属性与技能。

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    Q野外孵育是本作新加入的培育系统,它的设计意图是什么?这一系统给孵蛋玩法带来了怎样的改变?

    大黒出发点是想让玩家从世界观和游戏体验两方面,感受到“保护生态的巡查队”的活动。作为巡查队队长,我们希望玩家能亲身体验恢复生态系统的职责。

    因此,我们从过去的游戏循环中进化,强化了普通巢穴的意义,让同一地点不同玩家可获得的怪物蛋,变得不同——如何实现这一点,是我们构思的核心主题。

    初代中根据属性改变怪物颜色的设计广受好评,所以这次我们没有采用“传承仪式”,而是将乐趣融入了“野外孵育”系统。最终,我们认为这能让玩家更加享受培养自己喜爱怪物的过程。

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    Q本作在武器选择上用太刀替换了前作的单手剑,这是否意味着太刀可以完全替代单手剑在此前系列中的定位?作为新武器,太刀最大的特点和优势又是什么?

    大黒在本家的“怪物猎人”系列中,一共14种武器可供玩家选择,但当它们被拿到指令制RPG时,我们首先需要考虑的,就是能否真正将它们做出差异化

    我们很清楚太刀在原版系列中的人气与地位,所以在开发《怪物猎人物语2:毁灭之翼》时也考虑过加入,但当时没能找到将太刀的“特色”或“韵味”转化为具体游戏机制的方法,只能将这个想法暂时搁置。但《怪物猎人物语3:命运双龙》新增了“体力”要素,使得以技能为核心的“反击”等玩法与战斗系统更加契合,因此我们才决定重新加入太刀。

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    Q本作的故事始于骑士之国,目前已公开的同伴也都是骑士。那本作是否会继续深入探讨骑士与猎人之间的关系?玩家是否可以期待后期有其他猎人角色加入冒险?

    大黒与前作不同,本作刻意淡化了骑士与猎人的对比描写。

    前两部作品描绘的是“在猎人社会中尚未被认知的骑士”这一存在(初代《怪物猎人物语》到《怪物猎人物语2:毁灭之翼》,“骑士”有一个逐渐被认知的渐变)。而本作设定在200年后的世界,骑士已经为世人所知。主角是“王牌骑士”,我们的概念是作为RPG作品,要扎实地描绘骑士本身。

    当然,随着故事的推进,主角一行的确会与猎人相遇,关于这一部分我们目前还不方便透露更多。

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    Q最后,请对期待本作的中国玩家们说几句话

    大黒经过前两作的积累,我们自信本作作为一款JRPG的完成度已经相当高——这绝对是一款能让玩家乐在其中的游戏,希望更多的人能玩到它。

    辻本本作的设计理念在于“更加RPG!”,而就成品的表现来说,我认为它已经达到了一款完全独立的RPG作品程度,不再是简单的衍生作品。所以,不仅是“怪物猎人”的粉丝,也希望能推荐给那些从未玩过“怪物猎人”、但喜欢RPG的玩家。“怪物猎人物语”系列无论从哪一作开始玩都能享受到乐趣,所以即便是第一次接触的玩家,从《怪物猎人物语3:命运双龙》开始也可以安心体验。当然,如果有机会,也希望大家玩玩前两作!

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