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《战意》采访:千军万马的古代战争

廉颇

2020-08-08

一个刚起步的阶段……

    由网易代理,“不鸣工作室”自主研发的冷兵器战争网游《战意》,一经面世,就受到了极大的关注,而游戏本身的质量也极其过硬,更是吸引了不少玩家驰骋在游戏中。

    而我们,则有幸在ChinaJoy 2020的现场,采访到了《战意》的制作人,也是不鸣工作室的创始人王希,和他聊了一些我们很感兴趣,大家可能也很感兴趣的话题。

    Q:您何认为《战意》担当得起“第一古代多人战争游戏”这个称谓吗?

    A第一?这个我们是担不起的。至少在这个阶段,《战意》还是古代战争网游中初出茅庐的小学生。毕竟对于我们这个才刚上线小一年的游戏,我们还要学习的内容非常多。不仅是产品方面对游戏的核心战斗,进行例如“陆地行舟推船玩法”等更多的尝试和升级,还是势力战进行“自建据点、野外追击等”玩法的完善和提升,以及全球发行遇到的运营和文化协调等,都是我们要学习的内容。

    所以与其去讨论第几的排名,我们倒是更希望能够一直陪着我们的玩家发掘《战意》更多的可能性,一起快乐的进步。

     

    Q:经常有玩家,会将《战意》和《骑马与砍杀》放在一起类比,请问您是怎么看待这件事的?从制作人的角度来说,您觉得这两款游戏应该被放在一起比较吗?

    A:首先“骑砍”是我非常喜欢的一款冷兵器游戏,单靠一款游戏形成了一个“骑砍类”游戏的分类,足矣说明《骑马与砍杀》这款游戏的成功。能够和骑砍类比,我觉得是抬举了。

    从我的角度,虽然都是冷兵器和战争,《战意》和“骑砍”其实有本质上的不同。我们的前辈《骑马与砍杀》更注重单机体验,而《战意》从骨子就是一款网络游戏。

    如何还原玩家与玩家之间,千军万马的古代战争,一直是《战意》最重视的课题。

    Q:如果考虑到未来的发展,您觉得《战意》还有哪些潜在的竞争对手?《战意》又会通过怎样的方式来确保自己目前的位置?

    A:很多人都在教育我说,古代战争网游是小众游戏,但我觉得有带兵打仗的将军梦的男孩儿肯定非常多。我觉得《战意》只是古代战争游戏版图上一个重要的节点而已,我们倒是更希望能够和大家眼中的竞争对手多多合作,真正把古代战争这个品类做宽,为热爱这类游戏的玩家提供更多有趣的内容。

     

    Q:除了《战意》之外,您还喜欢哪些古代战争游戏?这些游戏经历是否为您制作《战意》提供了帮助?您又是如何学习和成长的?

    A:我个人十分喜欢古代历史,也爱看相关题材的电影,我觉得那个金戈铁马的冷兵器世界让我沉迷。正是因为如此,我和我的团队们才决定制作我们这款写实风、还原古代历史的战争题材游戏,《战意》!

    当然,在制作《战意》时,之前的一点浅薄兴趣就无法起到指导作用了。我们对于历史的态度,一直是谨慎而又虔诚的。为了还原最真实的战役,我们团队会一起做大量的考究,挖掘当年历史中的更多细节,这需要时间。但是我们会保证每一场复刻的战役,都做到尽善尽美。

    除了自己的闷头钻研外,我们也经常与玩家交流沟通,听取各方面的意见,才能将我们的游戏做得更加完善,变得越来越完美!

    Q:我们都知道,《战意》是不鸣工作室历时8年打造而成,对于一款游戏来说,您如何评价这个开发周期呢?

    A:其实前面主要因为自己做了引擎,多花了点时间而已。毕竟我本质上是个程序员。

    Q:可以为我们简单介绍一下《战意》目前的海外布局吗?

    A:目前我们游戏除了国服,在欧洲、北美、俄罗斯、南美、日韩、东南亚都有不少玩家。后续我们会继续拓宽如中东、大洋洲等更多的市场,除了更多内容提供外,也会多举办全球化的赛事,让喜欢古代战争游戏的玩家,有一个一较高下的舞台。

    Q:和国外的古代战争游戏相比,国产的古代战争游戏有哪些特色呢?

    A:我觉得在古代战争游戏方面,没有区分什么国外的和国内的。因为我相信,在每个男孩子心中,或多或少都有一个成为将军的梦想,奋勇杀敌,感受胸中的激昂。这是男子汉刻在DNA里面的热血,不同国家都是互通的。我们和其他开发古代战争的厂商,都是为了还原一个最真实的冷兵器战场体验,实现大家的将军梦想。

     

    Q:古代战争游戏的电竞赛事,和传统的电竞赛事有哪些不同?

    A:如果把MOBA和FPS游戏的电竞,类比体育项目的话,更像足球和篮球。而《战意》的竞技,则更像排球,或者龙舟。

    Q:《战意》是如何面对这些差异的?

    A:随着每届赛事的举办,我们也在不断摸索与迭代,完善赛事的规则以及打磨系统功能。因为古代战争品类的游戏,做赛事的我们还是第一个。前段时间,我们刚与ImbaTV达成战略合作,并且和他们一起举办了亚服S2的邀请赛事。在这次比赛中,我们也发现了许多的问题,一些OB系统不合理的地方,技术团队也已经全面介入,为的就是能让我们的比赛直播办得更好!

    Q:目前《战意》已经举办了两届比赛,作为国际赛事,参与选手主要来自于哪些国家?

    A:我们参赛选手的来源非常广泛,每个服务器中都有不同国家的玩家参战。有来自我们国内的,美国的,俄罗斯的,日本的,越南的等等,他们都是在游戏中家族,自己召集起来的战队。

    Q:当初《战意》是如何想到要开始往电竞化的方向发展的?

    A:我们的游戏是服务全球的古代战争爱好者的,游戏赛事本身是一个可以给玩家展现自己实力的舞台,这个需求,在世界各地都普遍存在。如果说大世界是家族证明自己的地方,那个我们举办的比赛,就是玩家团队验证自己的实力的地方。无论是出于玩家的考虑,还是宣传的考虑,这都十分重要。

    Q:《战意》中有大量的养成要素,他们也是《战意》非常重要的组成部分,而在电竞化的过程中,《战意》是如何看待这些要素的?

    A:我们的比赛主要是以赛事服的形式进行。在比赛中,大家使用相同的全解锁账号,拥有全部的武器以及技能,满级兵团,以及无限供应的蓝色器械等,比拼的是玩家们对于游戏的理解,以及战场的战术执行能力,尽可能保证每个玩家的起点一致,让比赛充满博弈性与对抗性。

    Q:《战意》比赛当前的规模如何?经营的状态如何?

    A:我们游戏的赛事,暂时还是以为各个服务器进行布局,例如欧服赛事、亚服赛事和国服赛事。虽然也举行过亚服玩家和国服玩家的对抗赛,但我们希望未来能让更多的玩家融合在一起,将全球的玩家进行打通!

    Q:您觉得古代战争游戏适合做电竞吗?

    A:我觉得我们这类博弈性的游戏都非常合适,因为《战意》强调的是对战场理解,对兵团和武将操作,以及玩家之间的配合。我们游戏里有11种武器,80余种兵团,15V15的战场让比赛变得非常复杂,充满不可预测性。并且不同战队的战术风格、攻城策略也不一样,赛事充满了观赏性,很值得我们去大力的推广。

    Q:总结一下《战意》目前的状况吧,《战意》接下来的发展重心又在哪里?

    A:哈哈,《战意》是一款要做很久的游戏。未来,我们除了继续挖掘古代文明中的兵团,开发更多的新玩法外,还会尝试更多写实的操作。例如攻城的时候,会先插旗宣战,野外的时候,可以埋伏偷袭别人等。

    《战意》现在还处于一个刚起步的阶段,我们最大的愿望,是把他打造成一个古代战争IP。认认真真做透古代各个文明的内容,给各位冷兵器爱好者还原一个最真实的古代战争世界。后续我们还准备在更多的渠道发行我们的游戏,相信不久的将来,不但全球的玩家都可以一起来玩《战意》,还可以在各个平台载体进行体验。

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