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FPS游戏画质三大时代 20年造就指数级飞跃

时间:2013-03-19 10:03:55
  • 来源:逗游网-菜小花
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

我们知道电影会利用简短的预告片和华丽的大幅海报去吸引影迷。新书和新的音乐专辑上市后也要依靠精美的封面包装去吸引陌生的读者。同样对于大多数玩家选择游戏时来讲,游戏画面的表现力绝对是玩家是否进行游戏的第一道门槛,这也是厂商们推出某产品时要大肆宣传画面的原因。而事实上,画面的优劣好坏,也在很大程度上代表了游戏的品质。其中在当今游戏界占据霸主地位的FPS更是游戏画面革新的标杆,下面我们从1992年游戏界第一部FPS谈起,看看历经20年的发展,第一人称射击游戏的画面究竟进步到了何种惊人的地步!

第一部分:(青铜时代三部曲)

1.德军总部 3d

1992(id Software)

1992年5月5日是个游戏玩家值得铭记的日子,在游戏界素有 “FPS教父”之称的John Carmack和John Romero,两人合作基于DOS系统下开发的《德军总部3D》,成就了如今PC平台上最火爆的一类游戏——第一人称射击类游戏(First-Person Shooter Game)。

虽然《德军总部3D》是一款彻头彻尾的伪3D作品,但并不妨碍其成为FPS史上的里程碑作品。《德军总部3D》使用了光线投射计算方式。这个方式是以一条光线画于每排像素来审查有没有和墙壁相叉。然后以如此来决定每个图形的深度。因此作为一款第一人称射击游戏,本作只能说奠定了今后FPS的雏形。毕竟,作为一款主角的枪支被固定在屏幕中间,只能左右移动视角而无法仰视或者俯视,墙和墙之间只能有90度夹角的FPS来说,这些是远远不能满足玩家们对真实的射击临场效果和惨烈的战场氛围的渴求。不过考虑到当时玩家们的硬件水准,这款现在看来惨不忍睹单就当时而言华丽流畅的FPS瞬间俘获了众多玩家的芳心,同时卡马克对游戏的优化使得玩家可以在硬件很差的电脑上流畅的运行《德军总部3D》,也由此拉来了FPS成为当今游戏界霸主地位的序幕。

2.毁灭战士

1993年(id Software)

历史的车轮悄无声息的向前滚动了一年,到了1993年,卡马克和罗梅洛乘胜追击,设计了一款新的3D游戏引擎——毁灭战士引擎。同时推出了第一人称射击游戏。它使用了不同于《德军总部》的光线投射伪3D效果,而是采用了包围游戏角色的3D环境绘图。所以相比之下,《德军总部》的全部房间墙体都在同一水平线,玩家的武器总是被固定在画面中间,同时地板和天花板是没有贴图,所有的房间都呈现同样的亮度这些问题在《毁灭战士》中得到了妥善的解决方案。玩家能明显看出物品建模的高度差异,非垂直的墙壁,武器的晃动,表面贴图和光线的差异。这些环境要素都会带给玩家置身于一个立体空间中,同时玩家在控制人物行进时也会有一种真实的移动感。借由成功的由光线和阴影制造视觉上的错觉,足以改变玩家在探索游戏世界的态度,阴暗未知的元素可以给予玩家惊吓或者困惑。这大概会被认为是最为重要的一个改变。

不过《毁灭战士》同样不是真正的3D空间环境,它们仍然呈现(数学上的)平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异。但它的图形化及互动化的血腥暴力,在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy,毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名”。 在1993年元旦id发布的新闻稿中,技术员们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题看上去很夸张,但有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间(最早的网瘾综合征?),并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。

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