开发者列举游戏团队“10大设计过程易犯的错误”
- 来源:互联网
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
7、未向设计师提供足够的工具
许多人辩解称,应当通过游戏工具来限制设计师。设计师接触到的功能和变量越多,就越可能犯错误。
程序员最讨厌的事情莫过于解除经验不足的设计师所编写代码中的漏洞。此外,通常情况下设计师并没有接受编程方面的训练,所以他们尝试去做本该由程序员完成的事情无异于浪费时间。
这种观点确实有一定的正确性,但还必须从设计师工作效率的角度来看待问题。如果设计师能够不间断地制作关卡,那么通常情况下他能够更加专注且效率更高。
如果设计师每次添加新功能都需要与程序员交流,那么他的节奏就会被破坏。他无法专注于设计一个关卡,只能先完成自己的工作,然后将碰到的问题交由程序员解决。
就个人担任关卡设计师的经验而言,我亲身体会了上述情况对效率的影响。当我无法在关卡设计中继续进展下去时,我就会频繁吃零食,花更多的时间与同事闲聊,等待着下班时间的到来。当我能够不间断地工作时,在下班时间到来前我几乎未曾离开自己的座位。
我觉得,在设计师能够做和不能做的事情间,团队应当找到平衡点。设计和编程团队制定严格的代码标准并强制执行,这样便能减少问题颇多的代码出现。
要为玩家制作出最好的系统,设计和编程间应当经常交流,而不是完全剥夺设计师编程的权利。
8、制作一开始就乏味的内容
在制作《马里奥64》中,开发者花了数个月的时间改善马里奥在简单花园环境下移动的感觉。他们想要确保当将该主题转变为3D游戏时,角色的基本动作依然足够有趣,能够对玩家产生吸引力。
与《马里奥64》类似,许多绝妙游戏的基本元素相当有趣。即便没有过场动画和剧情,《合金装备2》依然很有趣。
《暗黑破坏神》中鼠标点击式的基本战斗形式的趣味性便足以吸引新手玩家,即便他们刚进入游戏时还没有发现其中的深度RPG元素。
不幸的是,许多项目还未创造出趣味内容变匆忙进入游戏制作阶段。
制作出有趣的原型或矢量图能够让项目获得显著提升。它能够充当指引游戏制作的灯塔。当项目制作持续数个月后,团队可能已经对游戏甚为熟悉,似乎没有东西能够再让他们感受到乐趣,这是设计师便可以利用原型来回想起首次玩这款游戏时会产生的感觉。
另一方面,没有趣味内容便进入制作阶段会影响到团队的斗志。我曾经参与过一个带着无趣原型进入制作阶段的项目,团队希望在执行和平衡所有游戏内容后,最终的产品能够显得有趣。数个月过去后,尽管以此原型为基础萌生出许多想法,但并不显得有趣。
设计团队之外的多数人都不明白我们究竟在制作什么游戏,而设计团队中的成员也无法达成统一的愿景。因为制作开始时就没有有趣的内容,所以成员并不确信项目主管选择的方向是否正确。
有趣的是,许多预算不高的独立项目比某些庞大预算的项目拥有更多趣味性。这表明,趣味性并不一定需要大量的资金投入。
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