开发者列举游戏团队“10大设计过程易犯的错误”
- 来源:互联网
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
5、不利用占位符
占位符资产和代码在这个行业中大量使用,然而在出现游戏制作人后,占位符的使用往往会大幅减少。这种情况的产生是可以理解的。如果开发商是为某发行商工作,那么展示游戏开发进程是很重要的环节。用拙劣的动画角色和背景来报告,这实在难以让发行商满意。
就内心想法而言,游戏设计团队成员(游戏邦注:尤其是艺术师和动画师)往往偏好先制作低质量的最终资产,随后再将其替换。然而,制作人通常不喜欢返工和重新制作。于是,放弃使用占位符影响到最终产品的质量,还让设计进程放缓。
以下情况经常在设计过程中出现:设计师想要看到游戏的资产,比如3D模型、动画和游戏玩法机制等。如果要看到完整的资产,他需要等待1周的时间,但是看到占位符只需要等待数个小时的时间。如果不使用占位符,万一他最终看到的东西不像自己想象的那样有趣,那么浪费的是1周的时间。
为避免上述情况的发生,团队往往会执行漫长的审核过程,意图找出最佳的想法。在实际操作中,审核的效果并不明显。
那么现在,因为不能用占位符来尝试想法以继续开发进程,设计师必须等待1周时间来获得最终资产,而这样获得的资产的趣味性往往比不上利用占位符试验找到的资产。
不利用占位符来开展设计工作,在许多方面都会浪费时间。与由简单BSP组成的关卡相比,由上百个复杂3D模型组成的关卡的加载和测试时间都会变长。开发者在修改时也需要更多的时间,因为组成模型的是数百块碎片而不是几个简单的形状。
最后,任务设计师新会常会浪费时间来完成内部装饰和光照,事实上他们应当专注于制作出有趣的游戏玩法。原本任务设计师制作有趣环境只需要些许简单的纹理和部分占位符3D对象即可。
侧重使用占位符的游戏设计过程需要许多人的配合。它需要工作室能够在设计团队制作“最终”关卡时组织美工完成其他工作。
它需要众人相信上级(游戏邦注:比如外部发行商或内部的工作室主管)不会过于肤浅,能够从布满占位符的丑陋界面中看到游戏的趣味性。如果你无法做到上述要求,那么可以通过外部人员的测试来证明游戏的“趣味性”。
6、让故事控制游戏设计
在电视和电影行业中,作家编写剧本后,将其提交给制作人。随后,团队便可以用此剧本作为纲领,向观众讲述其中的故事。如果游戏的主要目标是向玩家讲述故事,那么这个过程同样可以用于电子游戏制作中
《最终幻想》等许多JRPG和冒险游戏仅凭借出众的故事便获得了成功。但是,如果游戏的主要目标是让玩家感受到高互动性体验,那么就不能使用上述方法。
如果你的游戏类似于《光晕》、《使命召唤》或《战争之神》,那就应当围绕游戏玩法来构建剧本。关卡设计、玩法机制和节奏是游戏中最重要的因素。如果这些内容不完善,再多的故事讲述也无法提升质量。这并不是说游戏故事不重要,而是说作者应当能够灵活根据游戏呈现给玩家的互动体验来改变故事。
让故事凌驾于游戏设计的其他元素之上会带来许多麻烦。2003年游戏《黑客帝国:进入矩阵》便是典型案例。
游戏的情节及其过场动画模仿了电影《黑客帝国2:重装上阵》,该电影的制作者在游戏设计过程中占据重要地位。
结果就是,游戏单纯从故事的角度来设计关卡,从而忽略了玩法。此外,开发团队不得不制作3种不同的游戏类型(游戏邦注:汽车驾驶、徒步行走和驾驶气垫船),仅仅因为故事的需要。
我曾经参与过一个第三人称动作游戏项目的制作,我们的剧本由某个好莱坞编剧撰写。尽管这是个有趣的故事,但它与许多已经设计完成的游戏玩法元素相冲突。剧本呈现的是角色在狭小的环境内与众多敌人作战,而我们已经设立的游戏机制是角色在空旷的地点与敌人展开大型枪战。
在完成的游戏设计中,玩家有个伙伴,可以向他下达命令,但是剧本要求玩家在游戏后半部分的大部分时间里需要独自作战,这严重破坏了游戏的学习曲线。项目的取消很大程度应该归咎于设计团队被迫遵循这个好莱坞剧本。
动作游戏故事的编写工作应当由专门的游戏文案负责。游戏文案必须是那些专门为游戏编撰故事的人,至少其本人就该是个游戏玩家。游戏文案应当是设计团队中的全职岗位,而且要理解自己的故事需要根据设计重新修改。
如果设计团队决定将飞机场关卡放在游戏开端会更有意义,而不是放在游戏末尾,那么文案就应当可以从容应对这种情况。为游戏编写故事与编写电影剧本并不相同。所以,让好莱坞编剧来编写游戏故事并非正确的选择。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论