开发者列举游戏团队“10大设计过程易犯的错误”
- 来源:互联网
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
3、未重视其他人的作品和评价
如果你曾经在游戏公司工作过,你偶尔可能在会议上听到“你们需要多玩游戏”这样的话语。
通常情况下,这类话语主要针对美工和程序员,但是我注意到设计师也存在不玩其他人作品的习惯。我自己也落入这样的陷阱中,过分专注于自己的作品,从而忽视了其他人的作品。
定期玩其他设计师制作的关卡能够激发想法,往往有助于游戏质量的提升。我经常会看到设计师在体验他人的关卡时,将发现的有趣元素添加到自己设计的关卡中。
设计团队中可以营造良性竞争的氛围,每个设计师尝试利用他人的想法并将其改善。在玩他人制作的关卡时,设计师们还能够更好地了解游戏制作完成后的整体可玩性。
同行评审往往会被人所忽略,除非这个评审得到首席设计师的认可。我认为,设计团队可以每周定期开展同职位成员讨论会,所有设计师都分享自己的作品,并对同时的作品发表评论。
同行评论活动不应当在游戏开发即将结束时才匆匆开展。比如,假设开发进程进一步深入的时间出现在每周五,那么可以将同行评论的时间安排在每周四下午。
4、首席设计师应涉足具体设计过程
设计团队都有许多不同的职位和许多不同类型的设计师。根据我的个人经验,能够晋升为首席设计师的人几乎全是侧重管理任务的设计师,比如制作电子表展示哪些关卡中将呈现何种类型的敌人。
那些侧重内容制作的设计师往往只能在团队中维持原样。精于制作关卡的设计师通常不会获得晋升,因而也就没有机会来做那些较大的游戏设计决策。这两种类型的设计师同等重要,但这样的不平衡状况会对项目造成伤害。
造成这种不平衡状况的原因是显而易见的。首席设计师需要对所有其他设计师的作品和成果负责,而不是只对你自己的结果负责。这需要良好的人事管理技能。如果你在每天8小时的工作时间里,头脑一直保持编辑内容的状态,那么便很难展示出你拥有足够的人事技能。
反之,当你处理的是涉及整个团队的任务时,就很容易展现出这种能力。比如,你负责的是确保设计要求能够定时定量地通过编程呈现出来。
不幸的是,如果做设计决定的人从未亲自制作过富有吸引力的内容,那会对项目造成很大的危害。在决定游戏应当采用或舍弃哪些想法时,他很可能无法做出明智的决定。
更糟糕的是,因为亲自投入设计过程的时间很少,他并不能及时了解何种决定有益于内容制作。比如,他可能就不会重视同职位讨论会,因为他从未在自己的工作中体验到这种方法的益处。
选择出优秀的首席设计师是件很困难的事情,如果首席设计师既能够完成自己的本职工作,又知道如何做有助于优秀内容的产生,那这样的团队无疑是幸运的。因为这需要两套不同的技能,而且能兼有这两套技能的人并不多。
首席设计师应当致力于维护设计进程和评论其他设计师的作品,最好能够利用些许时间亲自动手设计。同时,制作任务列表和每周报告等管理任务应当交给与设计部门密切配合的制作人处理。
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