开发者列举游戏团队“10大设计过程易犯的错误”
- 来源:互联网
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。
《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。
另一方面,《使命召唤4》等游戏尽管没有任何创新,但是其节奏和关卡结构产生了很大的吸引力,使玩家在整个游戏体验过程中都能保持专注。如果没有绝妙的执行,即便连《传送门》或《粘粘世界》这样被视为极具创新性的游戏,同样无法获得成功。
我遇到过许多团队,项目开始时有绝妙的概念,但在将其转化成产生吸引力的电子游戏体验时遇到了各种问题。我注意到,游戏设计过程中会出现某些情况,阻碍开发者为设计团队做出贡献。
我将这些情况总结为“10大设计过程易犯的错误”,如下文所示:
1、没有安排玩游戏的时间
这个错误看似无关紧要,实际上会对设计过程的质量和效率产生很大的影响。理想情况下,在游戏的预制作阶段,设计团队的所有成员都需要花一定时间来体验与即将动工的游戏题材相同的其他游戏。
我从未见过有团队组织安排了这个时间。对有些制作人来说,安排“游戏时间”似乎很难进入他们的计划,安排5人团队花1周时间对现有游戏展开“调查”似乎是件很“奢侈”的事情。
反之,制作人总是期望设计师对目前的行业现状已经相当了解。不幸的是,并非所有的游戏设计师都有足够的空闲时间来体验已经发布的每款游戏。通常情况下,游戏设计师的年龄越大,他们拥有的空闲时间就越少。此外,设计师选择在空闲时间体验的游戏或许与出于开发目标应当体验的游戏并不相同。比如,许多并不出名的游戏中包含有趣的想法,可以作为很有价值的学习工具。
花时间来体验同题材其他游戏有助于提升最终产品的质量,还能够节省大量的开发时间。我曾经参与过一个项目,设计师刚好玩到一款同题材的游戏,他在那款游戏中发现了更好的玩家导航系统,而我们为此已经耗费了数个月的时间和精力。
在另一个项目上,有人在一款不甚流行的游戏中发现了与我们讨论的极为相似的第三人称机制。如果我们玩过这款游戏,就可以节省数周的讨论时间,也能够明白这项机制并不如想象的那样有趣。
当所有设计师都体验过同类游戏后,他们互相之间表达想法的能力也会获得显著的提升。比如,一个设计师可以对另一个设计师说:“我们可以使用《银河战士》中的锁定系统,这样玩家就无需一直按右侧的操纵杆。”
如果后者也玩过《银河战士》,他马上就能够理解前者的想法。前者也无需再向他深入解释锁定系统。不仅如此,后者还明白这种设计会让玩家使用控制器时手上产生何种感觉,这是用言语无法传达的内容。
我曾经用纸笔向项目主管解释《战争机器》中的手榴弹抛掷系统,他觉得这个系统过于复杂。在他亲自体验过游戏和系统后,他理解了我的想法,并采纳了我的建议。
重要的是,首席设计师自己也要参与到调查中,同设计团队成员一起体验游戏。如果首席设计师认为这是件无关紧要的事情,那么其他团队成员也会产生同样的想法。此外,因为首席设计师往往是团队的主要决策者,所以他必须拥有能够同其他设计师交流的背景知识。
执行组织化的游戏体验时间计划或许需要说服制作人。如果能够让制作人看到明确的学习结果,那么他会更有可能同意这项计划,比如每个设计师都需要在每天体验结束后向首席设计师提交报告。
2、过于看重纸上设计
数学系的学生或许都知道,混沌理论的基本理念之一是,有些系统(游戏邦注:比如天气)过于复杂,无法对其行为做出准确的预测。互动变量过多,任何一个都会导致系统发生很大的改变。我觉得,游戏也是如此。
设计师可以尝试在脑中想象游戏中关卡的体验过程,但上百种互动元素的任何一种都会对关卡的整体趣味性产生巨大的影响,比如环境、控制、游戏机制、物理和AI。这正是我不会过于注重纸上设计的原因之一。
第二个原因是,根据我的个人经验,最佳的想法是在不断实验中偶然发现的。我经常采用的做法是,当我注意到AI能够以某种方法与环境互动时,会以纸上设计为基础构建出关卡。
随后,我会修改关卡,将其制作成多数玩家在游戏中会遭遇到的情境。但是,只有当设计师有足够的自由来修改根据纸上设计而制作出的关卡时,这种通过与游戏系统互动来发现趣味性的方式才能够发挥作用。
不幸的是,设计师并不总是拥有这种自由。在我曾经工作过的某些团队中,设计师在纸上创建关卡和在3D环境中创建关卡的时间几乎相同。纸上设计完成后,团队就会开会讨论、分析和改善这个方案。
如果设计师想要在3D阶段做出重大修改,那么就会被视为改正他在纸上设计过程中犯下的错误。纸上设计也需要被重新修改,这又需要经过团队主管的审核和批复。
团队期望设计师能够在首次设计时就得出恰当的结果。如此设计过程的最终结果是,游戏中的环境可能会与游戏内容不符。比如,对于有些环境中的敌人,玩家很远便可以看到并将其击杀,而有些环境中的敌人直到逼近玩家才会被看到。
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