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《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

时间:2020-08-25 14:14:17
  • 来源:三国志14吧
  • 作者:吴秀春5
  • 编辑:宅黑真的骚
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有了以上的测试分析结论,下面进行超级难度中府和大府的测试就简单多了。

剧本:官渡之战,玩家:刘备,测试观察对象:郭嘉

首先是中府的情况下,郭嘉出门数据面板如下

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

攻军加成0.9693,防御加成0.9595,攻城加成0.9693

也就是说,中府加成下,四府郭嘉部队数据提升了96%!!

而当他脱离府加成之后,面板数据如下:

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

可以明显看出,没有府加成的情况下,中府AI和玩家是一样的,只在白板数据上增加了20%。玩家数据测试前面有说到过。

此时我们根据前面得出的结论公式,以郭嘉部队攻军为例,可以猜测郭嘉四府数据计算由来如下:

面板攻军=98*(1+20%)*(1+16%*4)=192.864,与郭嘉面板数据98+95=193相吻合。

同理,我们可以得出大府的情况下,数据也是和计算公式计算的结果完全一致。

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

故此可以得出,在超级难度下,玩家和AI的部队数据只有府加持程度不同,别的数据条件都一摸一样。

通过上面的数据分析和计算得出的结论,总结如下:

1.初级,中级,上级难度下,府对于AI和玩家的加成一样都是一个满府提供4%的攻军,防御和攻城。并且根据邻接效果标准,中,大。基于白板面板数据提供分为4%,(1+0.2)*4%=4.8%,(1+0.4)*4%=5.6%的加持

2.在超级难度下,标准,中,大下的AI一个府分别提供的数据加成提升到16%,(1+0.2)*16%=19.2%,(1+0.4)*16%=22.4%,而玩家还是4%,4.8%,5.6%。(这里的百分比都是基于白板数据而言)

这个结论是否说明了超难大府就要比超难标准更难呢?下面继续进行探讨。

这里我进行一个数据假设,因为游戏里面的数据计算方法我们都已经得出,所以开不开游戏进行数据说明其实都一样了。

假设玩家和超级AI同时拥有一个1000基础攻军的部队,在彼此的区域享受三个府的加成效果,无个性,无连携,士气,武将统帅,阵型都一样(啥都一样,总不会数据不同吧)。

标准府

玩家部队的攻军面板数据为1000*(1+4%*3)=1120,超级AI数据为1000*(1+16%*3)=1480,相差360

中府

玩家攻军为1000*(1+0.2)*(1+4%*3)=1344,超级AI数据为1000*(1+0.2)*(1+16%*3)=1776,相差432

大府

玩家攻军为1000*(1+0.4)*(1+4%*3)=1568,超级AI数据为1000*(1+0.4)*(1+16%*3)=2072,相差504

由此就算我们将玩家的基础面板数据设为X的时候,也能明显的看出,由于超级AI府加成数据在16%,所以当X越大的时候,玩家和超级AI的数据差距就越大。而X恒定之时,府加成效果越大,超级AI与玩家的数据差距也就越大。

《三国志14》1.08版本府加成的效果数据测试

所以通过横纵两方面进行比较,可以得出一个结论。就是玩家和AI同为神将PK的时候,玩家正面面板上更加吃亏,而选择的府加成越大的时候,同样级别的武将PK,也是玩家更加吃亏。也就是说其实邻接效果大,从数据层面上看对玩家是更难。

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7.8
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:Koei Tecmo
  • 发售:2020-01-16(PC)
  • 开发:Koei Tecmo
  • 语言:繁中 | 日文
  • 平台:PC PS4
  • 标签:战争历史三国战棋剧情

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