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帝国时代2:高清版 军事数据篇

时间:2013-04-09 13:15:00
  • 来源:753863830
  • 作者:Annyroal
  • 编辑:Annyroal
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六.兵种间对决。 

即拿两个兵种让他们互相决出胜负,记录剩余生命值Hs,从而定量判断两兵种的强弱。若改变两兵种的装备再对决,则可判断这些装备对该兵种的重要程度。以下是一些对决结果所反映出的结论,某些结论很有指导意义!也可以拿你想测的兵种自己去测,从而用于指导战术行动。 

例如,骑士对骑士, 

骑士120·10·2/2·1.83对骑士100·10+1·2/2·1.83,1号Hs=12 

骑士120·10·2/2·1.83对骑士100·10·2+1/2+1·1.83,1号Hs=8 

骑士100·10+1·2/2·1.83对骑士100·10·2+1/2+1·1.83,相等 

骑士120·10+1·2+1/2+1·1.83对骑士120·10·2+2/2+2·1.83,1号Hs=1 

由上可知,骑士对骑士应先+20血,再+1/+1护甲,再+1攻击。 

结论: 

1.骑士对骑士应先+20血,再+1/+1护甲,再+1攻击 

2.骑士对长枪加攻无效而加甲效果很小,靠的是数量!!! 

3.长枪对骑士加攻效果很小而加甲无效,靠的是数量!!! 

4.长戟对圣殿加攻效果较小而加甲无效,靠的是数量!!! 

5.雄鹰可用双手剑士或勇者剑士打。 

6.步弓完全打不过掷矛。 

7.掷矛对掷矛加攻可能有一点效果,加甲无效。 

八.兵种间团战:

一般而言,远程兵种在对战中处于核心地位,因而在远程兵种间进行对比是分析的重点。

之前的团战分析假设胜方全部存活而败方在最后同时全部阵亡,过程过于简单化、单挑化。

实际过程中更可能是攻击相对集中使得双方在对战中不断有士兵阵亡。

以时间为线索,在相应的攻击间隔时间下双方像回合制一样互相射击,假设箭都无损失,采用递推的方法,现分析如下:

例如骑射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%与蒙古骑射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%

考虑到价格因素,骑射手(匈奴)=172s,蒙古骑射手=246s

杀死骑射手(匈奴)需12支,杀死蒙古骑射手需14支

-----------------起始-----------------0

骑射手(匈奴)-----246个------------232个(+8支)

蒙古骑射手-------172个------------155个(+4支) 

1×1.49=1.49----1×1.84=1.84----2×1.49=2.98----2×1.84=3.68----3×1.49=4.47

219个(+8支)------219个(+3支)------208个(+3支)------208个(+1支)------197个(+1支)

155个(+3支)------139个(+3支)------139个(+10支)-----124个(+10支)-----124个(+2支) 

3×1.84=5.52----4×1.49=5.96----4×1.84=7.36----5×1.49=7.45----6×1.49=8.94

197个(+2支)------188个(+2支)------188个(+8支)------180个(+8支)------172个(+8支)

110个(+2支)------110个(+4支)-------97个(+4支)-------97个(+5支)-------97个(+6支) 

5×1.84=9.20----7×1.49=10.43---6×1.84=11.04---8×1.49=11.92---7×1.84=12.88

172个(+12支)-----165个(+12支)-----165个(+9支)------159个(+9支)------159个(+0支)

-85个(+6支)-------85个(+7支)-------73个(+7支)-------73个(+8支)-------61个(+8支) 

9×1.49=13.41---8×1.84=14.72--10×1.49=14.90--11×1.49=16.39--9×1.84=16.56

154个(+0支)------154个(+0支)------150个(+0支)------145个(+0支)------145个(+5支)

61个(+9支)-------50个(+9支)-------50个(+11支)------50个(+1支)-------40个(+1支) 

12×1.49=17.88--10×1.84=18.40--13×1.49=19.37--11×1.84=20.24--14×1.49=20.86

142个(+5支)------142个(+7支)------140个(+7支)------140个(+7支)------138个(+7支) 

-40个(+5支)-------30个(+5支)-------30个(+11支)------20个(+11支)------20个(+3支) 

12×1.84=22.08--15×1.49=22.35--16×1.49=23.84--13×1.84=23.92

138个(+5支)------137个(+5支)------137个(+5支)------137个(+2支)

-10个(+3支)-------10个(+1支)-------10个(+11支)-------0个(+11支) 

∴骑射手(匈奴)赢,Hs=(137个×70-11支×6)/246=39(平均值),Hs%=(137个×70-11支×6)/(246×70)=55.3%

=> 相对性价比:骑射手(匈奴)>蒙古骑射手

结论:

1.相对性价比:骑射手(匈奴)>骑射手(蒙古) 

2.相对性价比:骑射手(匈奴)>羽箭手 

3.相对性价比:骑射手(匈奴)<战车-----△ 

4.相对性价比:骑射手(匈奴)>苏丹亲兵-----注:未考虑火药部队的偏射伤害!玩家请在实践中进行检验。 

5.相对性价比:骑射手(匈奴)>征服者-----注:未考虑火药部队的偏射伤害!玩家请在实践中进行检验。 

6.相对性价比:骑射手(匈奴)>掷斧战士 

7.相对性价比:骑射手(匈奴)>马穆鲁克

综上可以看出,城堡时代相对性价比最高的远程兵种是战车,其次是骑射手(匈奴)!!!因而城堡时代爆特色远程兵种的话,最好选择爆战车(不过战车怕骑士或叉叉);若选择爆其他民族的特色远程兵种的话,则还不如爆骑射手(匈奴)!!!从而城堡时代爆特色远程兵种的战术不推荐采用!!!当然,若有其他兵种或者同盟掩护时,也可考虑采用。同理,也可对其他状态下的远程兵种间团战进行分析。

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7.5
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  • 类型:即时战略
  • 发行:Microsoft Studios
  • 发售:2013-04-09
  • 开发:Hidden Path Entertainment, Ensemble Studios
  • 语言:英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC
  • 标签:

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