在上一篇文章《魂学:我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?(上)》中,我们简单回顾了魂系列游戏的历史、销量与特色,本篇文章将就游戏难度这一话题展开探讨,看一看宫崎英高是如何用独具一格的难度俘获广大玩家的心的。2019年初,《只狼:影逝二度》发售后不久,福布斯的记者Dave Their针对这款游戏的难度所发表的观点,曾引发了不小的讨论。他表示,《只狼:影逝二度》没有简单难度是不尊重玩家的行为,很多玩家会因为游戏的难度,失去享受完整游戏内容的机会。 自从“魂”系列诞生以来,有关难度的争论就不曾停止过。至少这证明了一件事,并非所有玩家都喜欢在“魂”类游戏里面受苦。如果描述得更加具体一点,并非所有玩家在任何时刻都喜欢在“魂”类游戏里受苦。比如在《血源诅咒》发售之初,为人所津津乐道的“复制Bug”,很多人都曾从这一漏洞