都是套路啊 关卡设计师如何让玩家觉得自己很聪明
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
看似合理的世界
弗里曼对于玩家在游戏中如何选择路线或许关心得更少一些,她在意的是是游戏中的生活细节。比如玩家在酒吧中和朋友如何聊天,在浴室中怎样使用手机。“这些都是非常,非常小的细节,我喜欢这些日常的细节,我觉得这样的日常是鲜活的,我希望在游戏中将他们呈现出来。”
她谈到之前开发的游戏《Cibele》,她在《Cibele》中考虑的是“如何设计一台游戏中的电脑并让他看起来足够可信,足够生活化”,这样的思考也适用于她在此后负责开发的游戏当中。在进入Fullbright之前,她从未涉及3D游戏的关卡设计工作,但她如今正负责的游戏《Tacoma》“同样也是一款关于生活,一款让你享了解游戏中的人物,让你觉得他们真实而有血有肉”的游戏,这也是她们的开发团队所希望带来的“不一样的东西”。
米勒提到:“谜题应当与游戏中的世界尽可能相融,乔纳森·布洛(Jonathan Blow)喜欢突出其谜题,因此在他的关卡设计中,谜题以非常明显的方式呈现,甚至有些突兀。但我认为谜题应当适应于场景,我们在游戏中也尽量在谜题、场景以及叙事之间把握其平衡。”
“这挺痛苦的。”他补充道。“我们有人员负责这些工作,有时候美术设计了一个场景,脚本又会觉得这个画面太不真实,我们还得进行调整。”同样的事情还可能发生在其他层面,谜题不契合游戏,或者剧情又和画面不搭。这些部分都需要进行逐步磨合。
韦斯特则会先从一个草图开始设计,他也同样将游戏各方面的契合看得很重。他希望呈现一个看起来真实的环境,“这需要团队的协同工作。”
传统游戏关卡设计师也会遇到米勒提到的“三要素”平衡难题:场景、难点、叙事。而另外一个难题则是前面提到的“明确,却不显眼”的设计要求。
在《Cibele》中,弗里曼希望玩家看一看桌面的相簿,然后思考这些道具的布置对人物的性格有什么意义。
米勒希望玩家在游戏中刷新认知,思考谜题与游戏之间的关系,韦斯特则希望玩家选择他们自己的道路,无需过多的指引,让他们享受游戏的乐趣,创造自己的故事。这些关卡设计师不希望直接告诉我们如何游戏,如何思考,而是引导玩家发现游戏深处的秘密。
但这些游戏原则可能只在特定的游戏中适用。我喜欢的一款游戏《可爱星球(Lovely Planet)》就逼着玩家去契合开发者的想法。
像韦斯特这样的关卡设计师就不会设计这样的游戏,米勒则会想让这个星球实际由三个星球组成,之间拥有巨大的连接,弗里曼可能会在星球上加一点小设施。
因此,关卡设计师这些手段仅仅是手段而非强硬的规则。但于我自己而言,我更希望自己发现道路,而不是觉得被游戏推着走。

玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论