都是套路啊 关卡设计师如何让玩家觉得自己很聪明
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
明确,却不显眼
韦斯特将关卡设计形容为游戏艺术理论的实现手段。如果游戏创意总监的工作是在游戏中呈现某种游戏体验,那么关卡设计师的工作就是将这种体验具像化。
但即便是这样直接明了的工作,仍然需要大量的理论支撑。同时,大量的测试与反馈也必不可少。
比如说,当游戏需要设置一些非室内场景的边界时,《星际战甲(Warframe)》的关卡设计师本·埃德尼会通过材质以及光影变化的手段区分哪些是玩家无法探索的区域,并将其概述为“明确,但同时又不能太显眼”。
而当我在采访米勒的时候,我偶然间提到在开放世界设置一些谜题时如何“明确,却不显眼”,他有些局促地笑了。看来这也是他在游戏设计中所面临的挑战。
米勒认为,很多内容都是基于试验而来的。他的游戏关卡设计生涯始于一款儿童向游戏《The Manhole》。
“游戏操作很简单,只有一个鼠标指针以及一个按钮,我们可以观察儿童在玩这款游戏时的表现,出乎意料的是,在游戏初期,儿童对于游戏的反应与成年人是一样的,他们会点击同样的地方,游戏里你可以通过点击来进入新的地点以及移动,我们很想知道儿童与成年人行为之间的联系,以及这种操作一致性的成因。”
作为一个谜题设计者,米勒对待事物会有一些不一样的角度——他希望玩家被谜题难倒(或多或少)——但谜题要素必须清晰摆在玩家面前来确保游戏能够顺利继续下去。
在《仰冲异界(Obduction)》中,玩家需要“向一栋小屋恢复供电”,谜题的解法是直接向上看,寻找输电线,然后跟着输电线走,接着进入下一个谜题。米勒说:“这是非常字面意义的联系了。”
“然而让人惊讶的是,很多玩家从小屋走了出去,没有注意到外面的电线,也没有将电线与谜题联系在一起。”米勒继续说道,“不过在某种层面上,这不是我们的本意,我们已经完成了我们应做的工作。”
输电线的例子已经足够证明,关卡设计并不是一项简单的事情。不过观察测试玩家艰难地进行游戏或许能够获得一些改进的方法。
米勒的团队在游戏发售一周前在游戏中添加了额外的元素。“因为一些测试玩家告诉我们之前的游戏谜题之间缺乏一定的联系,添加小的改进能够帮助玩家节省大量卡关时间,只需要轻轻‘推’他们一下——甚至是潜意识里——就能帮助玩家在谜题之间建立联系,这在游戏里相当重要。“

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