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都是套路啊 关卡设计师如何让玩家觉得自己很聪明

时间:2016-09-28 09:19:12
  • 来源:界面
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

寻路

除了那些精心布置的游戏道具之外,还有一些被称为“tricks”的手段,比如通过敌人的布置指引玩家前进。

当然,我在这里更多地发现这些更像是建筑学里的原则,比如《星际战甲》设计师埃德尼提出的“主次分明”概念。

“本质上来说,设计我们的游戏关卡和在现实世界建起一栋大楼是一样的,”埃德尼写道,“主入口总是开放的,无障碍而且设计友好。而次要入口或是通道则更小,更具功能性与针对性。“

同样的情况也发生在弗里曼和她的《Tacoma》中。她研究太空中人们的起居方式,从舒适性角度以及文化角度研究居住空间的布局方式。

比如卧室通常会设置在房屋靠里的位置,而带排水管道的房间也会尽量靠近。对于《Tacoma》来说也是如此,太空船里的房间设置同样要让人觉得可信,能让玩家能够较为轻松地适应游戏中的建筑环境。

 
《细胞分裂:黑名单》

建筑学知识是关卡设计的一方面,但可玩性仍然是游戏的核心。关卡设计师要为玩家提供解决谜题的机会,在一个90%的墙壁都是不可攀爬的游戏里,一堵可攀爬的墙很容易导致卡关。复杂设计与线性游戏之间仍然有微妙的平衡需要把握。

韦斯特早前曾负责在《细胞分裂:黑名单》中进行相关工作,韦斯特将这款游戏称为线性游戏,应该说是“细胞分裂式的线性游戏”。

游戏总有多种手段来解决一个问题。也有明显于其他道路的主线道路,分支道路则稍微隐蔽。无论玩家选择哪条路线,都会感觉自己做出了明智的选择。

“现实世界确实有死路,也有其他的关卡设计师提醒我这一点。”韦斯特说:“但是在游戏里,我们需要用风吹着你的船帆前进。一切都是让玩家拥有成就感,让他们觉得自己足够聪明做出了正确的选择。让玩家凭直觉选择游戏路线,最终让他们走进死胡同?这样做的关卡设计师估计会惹毛我。”

现在韦斯特正在负责开放世界游戏的设计工作。他在《细胞分裂》系列中也获得了不少的经验。在野外,一些地标物能够给你充足的指引。

这也是《仰冲异界》的设计原则之一,一道巨大的红光设置在地平线上,“你无法看到光源是什么,”米勒说,“我们把它放在哪里只是用于为玩家指引方向,当然,它的确有效。”

 
《孤岛危机》系列

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