都是套路啊 关卡设计师如何让玩家觉得自己很聪明
- 来源:界面
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
开放世界
对韦斯特来说,开放世界的关卡设计需要从玩家的世界抽离,让玩家自己探索属于自己的故事。就像是“放手让孩子出去自己玩”,韦斯特说,“你会给他们提供室外需要的衣物,围巾,帽子,靴子等等,但最终他们总是会选择自己的玩法。因此我们要做的只是准备他们需要的东西,但我们不会干涉他们怎么玩。“
他还提到了另一个例子:一个摆满各种食物的餐桌可能是玩家希望看到的。食物是游戏设计的基本元素,同时还能衍生出不同的游戏风格——玩家可能会想偷偷吃个香蕉,或者往其他人身上丢东西,这都是可行的。对新人关卡设计师来说,韦斯特希望他们不要强行给玩家设置固定的行为模式。
“玩家自己就是最好的叙事者,如果我看到一个特意设计的关卡,关卡设计师还要说‘敌人会在这里出现,然后这里有一个大镰刀,你需要跳过这个东西然后向敌人射击’,我会告诉这个设计师‘不对,我们不会这么做。我们需要的是镰刀、敌人,但是还要有3到4种,甚至5种行进路线。”
但设计师米勒也提到,如果游戏背景发生在异国,陌生的环境可能会给玩家带来一定的压力。“我们意识到让玩家身处宽广的开放世界,提供太多的路线并不是一种好的开局设计思路。玩家会变得有些不知所措。“
因此,《仰冲异界》选择在一个洞穴开始展开游戏,只为玩家提供一条路线。离开洞穴后是一个峡谷,世界才逐渐变得广阔。不过尽管峡谷逐渐变得宽广,玩家仍然只有一条路线可以选择,世界变得宽广,但玩家仍能顺利地继续游戏。
米勒说:“设置一定的目标对于展开分叉路线是有必要的,玩家有了目标就有了继续游戏的保证,同时也有了选择其他道路的信心。有一些玩家会因此觉得‘我才不会跟着你的目标走,我要选择另一条路’,其实玩家可以在整个游戏中都尝试和游戏对着干,但实际上他们只会在出现了一个小目标或是小提示后才有信心这么做。”

玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论