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《光晕5》Beta测试版外媒体验报告:游戏有待改善

时间:2014-11-12 19:15:20
  • 来源:xbox-skyer
  • 作者:Skipper
  • 编辑:ChunTian

游戏中你听到最多的台词是: "30秒后…”, 这是斯巴达在呼叫狙击枪或者能量剑之类的重武器投放. 另外, 地图上的重武器会在何时何地重新刷新, 这些都会通过一个绿色符号标记在玩家的HUB上. 现在你可以在地图上游走的同时不需要在心中计算武器的刷新时间。

有趣的是, 当看到这一大堆《光晕5:守护者》的新改变的时候, 听起来似乎游戏本质会有一个非常大的变化. 但是对我来说, 玩下来的感觉并不陌生. 在我体验整个《光晕5:守护者》的PVP时都感觉非常满意和熟悉. 直到我玩到在地图Breakout上玩到新的游戏模式Crossfire。

这个新的模式将我踢出了我洋洋自满的安全区. 每一轮你只有一条命, 如果你被击杀, 那么这一轮不再会复活. 第一支首先赢得五轮的队伍会获得最终胜利. 比赛从双方团队的4个人并排跃入战场开始. 首先你会发现, 没有雷达. 其次是这张地图, 有意的设计了很多掩体. 虽然这种模式并不是首次运用到FPS中, 但是这无疑为Halo带来股新风。

视觉风格来说, 有点像MGS里的VR任务. 虽然都是一些基本的块状物体, 但是却完美的创造出较以往的Run&Gun来说更为紧张的新层次. 地图充满了掩体, 所以你很难发现敌人, 但是你也很难被敌人发现. 这对玩家来说是件好事, 因为在这个模式中, 护甲被削弱了. 一旦暴露你会很快的死亡. 要想赢得胜利你需要良好的团队沟通 — 游戏本身斯巴达队员之间的交流的确有所帮助. 但是重申一下, 这并不能取代语音交流, 即便你已经死亡, 也不要停止交流. 当你幸存的队友在地图里小心翼翼猎杀敌对成员的时候, 你的摄像机镜头紧跟着他们的步伐. 游戏中你需要时刻小心翼翼, 希望能在这些方块掩体之间的空隙中发现一闪而过的敌人. 或者你是否甘愿冒着枪打出头鸟的危险利用你的推进器跳到空中俯视一下战场情况, 希望能够发现并干掉一个落单的家伙取得团队4vs3的优势。

会有人说《光晕5:守护者》的推进背包是在抄袭Respawn的TitanFall(泰坦陨落)和Sledgehammer的Call of Duty: Advanced Warfare(使命召唤11:高级战争), 他们都拥有类似的迅速位移系统. 在我看来, 游戏中的这类元素, 更像是如今FPS类型的一种新趋势. 再说, Halo在四年前的Halo: Reach中就已经有了喷气背包。

在几个小时的游戏体验之后, 大概有这样的一种感觉: 343尝试着在确保游戏拥有现代游戏元素的同时回归更为传统的游戏体验. 在加入自定义瞄具的同时所有玩家在一开始就拥有所有可用武器和装备以确保竞争的公平. 在加入推进背包的同时让”遭受攻击强制取消准镜”回归. 他们在设计平衡性上的一些小手段, 但是就我这几个小时的体验来说, 我喜欢这个游戏. 相反我更担心的问题是, 除开新的Crossfire, 《光晕5:守护者》的多人游戏是不是与以前的游戏过于类似. 但是开发者们说, 我们目前看到的只是很小的一部分, 对于《光晕5:守护者》的PVP来说, 除了这种竞技场试的对战以外, 还会有更多其他的内容。

当12月的beta开放之后, 离正式发售都还有大概一年的时间. 这个beta的内容还处在非常早期的开发阶段. 毫无疑问到时候会有大量的反馈信息出现. 343还有足够多的时间收集反馈做出改变. 毕竟, 游戏不会自己从天上掉下来。

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