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《薛定谔的电话》BitSummit专访:沟通是跨越时代的

抓住月亮坠下那一瞬的浪漫。

    人类是活在语言中的生物,无论是向内的酝酿,还是向外的表达,又或是思想的承载,以及情感的倾诉,全都在语言的范畴下。它构成了人类复杂的内心世界,也维系着人与人之间的连接。

    特殊的时候,语言甚至拥有强大却温柔的力量,能够救赎一个人的灵魂,这是《薛定谔的电话》这部作品所探讨的主题。

    在BitSummit的众多展出作品中,《薛定谔的电话》显得十分独特,它的叙事触角碰到了生与死的边界,但想要传递的却并非恐惧,而是希望与救赎——当我坐在采访间,面对游戏的制作人Achabox和集英社游戏的工作人员时,他们跟我强调了作品在今年特意修改了主视觉图,希望最大程度淡化死亡话题所带来的恐怖阴影。

    《薛定谔的电话》BitSummit专访:沟通是跨越时代的

    这很符合游戏所传递出的情绪——在主角玛丽与灵魂的对话里,触碰着人类共通的强烈情感,故事所营造的阴森氛围,反倒带上了些许温暖和温馨。

    试玩序章过后,抱着对游戏中一些设计和概念的好奇,我与Acrobatic Chirimenjako工作室三位主创之一的Achabox,进行了一番深入的交谈。

    《薛定谔的电话》BitSummit专访:沟通是跨越时代的

    以下是采访内容:

    Q:《薛定谔的电话》的主题相当特别,是通过电话拯救无法死去的灵魂,请问是在什么样的情况下,才有了创作这部作品的意图?

    A:做游戏时,正好处于疫情中,大家都无法直接见面,自己的人生也处于一个非常苦恼的时期——而在那个时候,许多线上聊天工具,比如Zoom、Discord等,帮我跟许多人取得了直接联系。正是这些沟通,拯救了当时的我。因此,我想要以此为契机,创作一个通过电话去拯救灵魂的游戏。

    另外,在疫情过程中,我的祖母正好去世。在祖母的葬礼上,我的父亲一直陪着她,跟她说了很多话。这让我发现,活着的人对死去的人,也仍有很多想要倾诉和传达的东西,这些点滴汇聚成了游戏的核心概念。

    Q:游戏中玛丽所使用的电话是老式的转盘拨号电话,这与现代人对电话的想象有着很大的差距,请问为什么要使用这种电话?

    A:在构思这款游戏时,第一时间想到的画面,就是老式转盘电话,这是主要原因。但在具体设计时,会希望隐去具体的时代背景,因为人类之间的沟通是可以跨越时代的,所以在游戏的通话场景中,我把具体的时代感给模糊了。

    《薛定谔的电话》BitSummit专访:沟通是跨越时代的

    Q:在剧本撰写时,你们是如何思考关于语言如何帮助人们跨越难关的这个问题?

    A:我们想要聚焦语言沟通的力量。虽然游戏几乎完全通过电话对话推进,但通过精心设计对话节奏、语气变化和情感表达,让玩家能细腻感受对话中的情绪波动。

    Q:作为文字游戏,《薛定谔的电话》的游玩方式是玛丽和灵魂间纯粹的对话形式——作为玩法,这很容易让视听语言变得单调。请问,你们对这方面的问题,做了怎样的工作?

    A:一方面是叙事手法的使用,我们为每个角色都设计了“死前的未完通话”,在玩家推进故事的过程中,会跟玛丽一起再现这些场景,以此带来更丰富的场景变化。

    另外,因为制作团队有着很多行业的从业经验,因此可以借助影视方面的剪辑经验、舞台剧方面的台词对话形式,还有音效、音乐等内容,来传达更丰富的情感。

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    Q:主角玛丽和DEMO中的露西,她们的困境都源自故事里的那次月亮坠落,这个灾难性事件杀死了世界所有的人类,因此成为故事的关键背景——此后,是否所有的故事都将围绕这个事件展开,它又承载了你们怎么样的表达?

    A:是的,所有角色都死于那次月球坠落的事件,因为希望所有角色都有共同的背景,所以设计了这么一个大事件。另外,之所以选择月亮,是因为月亮本身就有相当浪漫化的意象表达。然后,如果所有人都同时死于月球坠落的那一瞬间,这就会产生一种特别的梦幻感。

    Q:游戏名称中的“薛定谔”,想要表达什么?

    A:薛定谔的概念更多是表达一种不确定性。首先,游戏里的灵魂都是在月亮掉下来的极短时间内死亡,但又因为强烈的遗憾而无法完全离去,停留在生死界限之间。其次,游戏中的电话对象的具体形象,一开始是不确定的,只有随着故事的推进,才会逐渐清晰起来。最后的不确定性,是谈话对象自身——他们也会因为死亡而遗忘对自己重要的事情,需要通过交谈来慢慢回想起来。

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    Q:为什么会选择用动物形象去表现未死去的灵魂?

    A:最初构思游戏时,脑海中浮现的第一个画面,就是一个小女生与动物角色沟通的场景。后来在做具体设计时,会希望更多地去突出女主的角色,因此用动物形象也可以起到一种衬托作用。另外,由于电话这种交谈形式,谈话对象的形象本身就是不确定的,把他们想象成动物,借助动物的形象来直观地表现角色性格,也是很常见的做法。

    Q:游戏序章的故事相当沉重且具备震撼感,这会是后续所有故事的主要基调吗?还是说,你们会想要围绕一个主题制作不同风格的故事?

    A:整体而言,因为涉及生死和与人沟通的主题,我们的整体基调都会是比较沉重、悲伤的,希望能带来更多的感动。不过,角色不会是完全一致的,后续会有很多不一样的角色,比如很麻烦的人或很开朗的人,他们会让故事有更丰富的变化。

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    Q:游戏在最新的DEMO中加入了中文,作为一部以剧情叙事为主,承载了很细腻情感的作品,本作在中文本地化方面有遇到怎样的困难吗?你们又做了怎样的工作去克服?

    A:由于日语中很多信息是散乱的,比如没有主语的部分,所以上下文的衔接很重要——因此,本地化工作组需要非常了解游戏角色间的关系和微妙之处。不过,负责我们本地化工作的是《都市传说解体中心》的本地化团队,他们有很丰富的经验,会努力做好这部分工作。

    Q:在游戏开发的过程中,集英社游戏方面给你们带来了怎样的帮助?

    A:集英社游戏为我们提供了所有的开发资金,这是他们给予的最重要的帮助。另外,他们组建了一个由三个制作人组成的团队,每周与我们进行定期会议,会与我们讨论方方面面的问题,涉及剧情方面的节奏、细节,也会给我们很多建议。我们作为开发者,很容易只看到眼前的东西,也容易过分专注于一些过于微小的细节,以至于影响开发进度。

    因为,主创团队除我以外的其余两人,都是没有游戏开发经验的,所以制作人团队提供的经验,对我们来说是很宝贵的。

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    Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?

    A:我们的游戏所聚焦的主题是人和人的沟通,这种沟通可能发生在家人、朋友或恋人间,这其实是全世界都共通的话题。希望中国玩家能在我们的游戏里,了解到沟通的重要性,也希望大家能发现自己的遗憾与未能传达好的事情,然后在这个游戏中得到一些补偿或共鸣。

    另外,今年的晚些时候,我们可能会推出一个更接近完整版的DEMO——我们正在努力做这方面的开发工作。

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