36种不同结局 《巫师3:狂猎》制作人访谈实录
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- 作者:newtype2001
- 编辑:newtype2001
《狂猎》据说会是前作的30倍大,要做出这么大的游戏世界而且塞满内容,还要让玩家肯玩上好几个小时,是不是非常大的挑战?
Iwinski:(大笑)这个嘛,开发任何游戏都是挑战,跟别说《狂猎》了。我们有团队负责游戏本身,也有团队负责引擎,我们还有更大的任务团队与设计团队,他们花了很多时间将独特的内容放进游戏世界中,而且全部都是精心特制的。
在《狂猎》中你不用从事类似快递的任务,去一个地方取一个东西再送给别人。当然你会接到命令或支线任务要去猎杀怪兽,但我们试着让每个任务都有独特的诠释。我们希望故事有意义,但同时我们也希望你能依照自己的步调去探索游戏世界,这是有可能两者兼顾的。我们希望这游戏自然发展,玩家可以和朋友分享自己独特的冒险故事。
不接支线任务与玩遍支线任务两种情况,打通本作需要花多少时间?
Iwinski:根据你的游戏风格与难度等级,我们估计主线剧情打通需要50小时左右,假如你完成了所有或者多数支线任务,总游戏时间大概要100-120小时。
《巫师2》的难度有很多飘忽不定的地方,《巫师3:狂猎》有没有更简单的上手曲线?
Iwinski:(窃笑)我们称之为“东欧风格带入曲线”,简单来说就是把玩家直接丢进深谷里。不过说认真的,当我看到一些游戏评论时,发现很多西方记者在序章就死了好几次,这并不是好事。我们并没有要把这游戏搞得像《黑暗之魂》一样。我们绝对有研究过带入曲线,调整平衡度好让玩家能够安稳地被引进游戏世界,而不会遇到任何想要砸键盘的情况。如果你不想让它太难,它就不会变难。但是你想要挑战的话也可以去“硬汉模式”自虐一番。在《狂猎》里,你所体验的就是你所期望的。很明显我们的核心用户群是RPG玩家,但我们也想吸引那些只单纯爱玩主线剧情和欢乐砍杀的玩家。
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