十面埋伏:3DM盘点2012年游戏领域十大发展趋势!
- 编辑:ChunTian
第九面:高难化的游戏操作——阎王叫你千般死,哪个敢留上百次
点:《黑暗之魂》
游戏难度对于游戏本身素质来说作用不大,只是帮助游戏本身的乐趣进行合理的抒发,并同时被玩家开发出了许多新用处,比如区分玩家等级。在简单难度的游戏里高手是很难崭露头角的,但在黑暗之魂中就是完全不一样的效果了。
很少见哪一款游戏用游戏难度来标榜自己的游戏素质的,而其从宣传到发行的效果都是以让玩家死亡为卖点的。在游戏中,如果你不死个千八百次,是基本上见不到游戏的最终boss的,这款虐身又虐心的移植游戏,让很多强迫症患者找到了生存的福音。
近来,虽然游戏内容越来越变得无脑化,快餐化,没有什么内涵,但游戏的难度却不降反增,游戏现在很难在艺术性和哲学性上下什么太大的功夫,因为新玩家根本不买账。
所以转而到了操作性上面做做文章,包括暗黑3的炼狱模式也是如此,高难度总会有高水平玩家涌现出来崭露头角,对于游戏制作与发行商来说,游戏的口碑不仅来源于游戏的动画,音效,剧情,更来自于游戏难度与可玩度这样的软素质。
是否更多玩家能在游戏中找到属于自己的游戏方式来放松和快乐,当然高难度的游戏流程证明还是有不少人在游戏中是把受虐当成一种快乐的,因为越是得不到,越是难以通过,越能激起玩家挑战的勇气。
同时辅以更多的成就系统,等于变相增加了游戏难度,因为对于许多完美主义者来说,游戏中可能随便设定的一个成就如果没有完成,那简直就相当于游戏玩了一半而放弃一样残忍。
因此,在游戏难度方面的文章,恐怕以后会越做越活,不仅仅局限于操作上的难度,更着眼解谜向的难度,剧情选择上的难度以及思维灵活度的考量。
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