心理学视角解读:《魔兽世界》为何如此流行
- 来源:大众软件
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
太坏的强化物,比如外形上的偷工减料,美工拙劣、低级和高级装备除了数据和光晕就没差别,没新鲜感;太过普及,人手一把,大街货没独特性(某些游戏里,角色除了名字不一样,其他都一个模子);太好的强化物,玩家不需要耗费太大的精力却能得到顶尖的奖励,虽然能让玩家当时很兴奋,但不利于游戏细水长流,几个技能就横扫八荒六合,没挑战没刺激,容易审美疲软;升级太过容易,封顶级数是复杂的两位数甚至能上百,降低了升级的成就感还失去了等级存在的意义……和玩单机开作弊器一样,无敌通关后就天下一片寂寞。
“魔兽”里许多武器都有自己的“传说”
总之,强化物的选择在于平衡和时机,它是一个踮起脚来才能摘到的可口苹果,而且苹果要大小适中。太大了,喂饱了不想吃了不说,而且对其他更小的苹果失去兴趣;太小了瞧不上,大不了换棵苹果树,反正树多。
相对而言,“魔兽”在这点上做得比较优秀,尤其是和国内游戏比:以最吸引目光的武器为例,先不谈美观,美观是审美喜好问题,萝卜白菜各有所爱,仅“魔兽”里武器外型,游戏里很少有重样的,而且名称、解说也很详细和人性,这更好“欺骗”玩家:这是真的武器而不是数据。国内就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八个名字似的,然后名字下面就是一排可怜的数据,难道游戏制作者的想象力真那么差,不见得。理想的强化链是螺旋式的上升结构,架构没有变,变的只是形式。
甚至还加入了《植物大战僵尸》任务,WOW作者可谓十分用心
再说强化过程,玩家在游戏过程中、杀怪做任务PK,最好有趣并且选择多样。这很好理解,但不好做。国内很多游戏要么是犯了为杀怪而杀怪的韩流病,这不多说;要么就像患了数据迟钝,一些游戏里,一个简单的任务就是杀100只鸡、杀200只狼,一个任务链下来,成了屠宰工了。我印象最深刻的是玩某个网游时,一个接一个杀250只虎、狼、蛇、豹任务,真不知道究竟是谁把谁当二百五了。
同样,“魔兽”在强化过程中看得出游戏背后的精细工作:以任务系统为例,“魔兽”里任务类型多样(杀怪、送信、取物、找人、收集等,这点现已大众化了);任务难度适中,不会让你去杀数百只怪物的,且选择很多;任务相对有些意思,即使不看任务文本,也能大概知道剧情;怪物模型多样,不会10级的怪物摇身一变就进化成50级精英,连妆都不化。
首杀、FD成为了许多公会与玩家奋斗的目标
第三点,归属和认同感的获得,诚然,如果按照马斯洛的需求层次理论,除了生理需要外,网络游戏或多或少在其他几层需要可以体现。但网络游戏的一大特色就是游戏本身就是一个玩家交流的社区,归属和认同的需要在网络游戏中无限放大,加上网络游戏的主流群体是青少年,本身对被认同感更为敏感,在游戏中,一个虚拟的游戏角色能很容易融入到一个群体中,并感觉“大家”都是一样的的体验。这种归属和认同的需要,反映到现实中,不难看到性格孤僻但却能融入游戏的例子,也很容易观察到游戏常常是个体发展到小团体,尤其是在大学校园,某款网络游戏可能是从一个人开始到一个寝室或者几个寝室。
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