人气与暴力并存为啥玩了《侠盗猎车》就想犯罪
时间:2009-04-07 15:40:19
叛逆的道路
在我看来GTA系列代表着对一个社会的反叛。这种反叛就像以杰克?凯鲁亚克为代表的“垮掉的一代”。垮掉一代的成员为什么要吸食毒品,因为他们希望发现一种能够帮助他们成为伟大作家的新的生活方式。
“《在路上》里的人物实际上是在‘寻求,他们寻求的特定目标是精神领域的。虽然他们一有借口就横越全国来回奔波,沿途寻找刺激,他们真正的旅途却在精神层面;如果说他们似乎逾越了大部分法律和道德的界限,他们的出发点也仅仅是希望在另一侧找到信仰’(引至安·查特斯的评论)。”小说本身被视为探索个人自由的主题和对“美国梦”的拷问。
凯鲁亚克凭借《在路上》一举成名之初,所带来的争议丝毫不亚于GTA。当作者参加一个电视节目时,主持人挖苦凯鲁亚克说,他宁肯花三个星期旅行,花七年写书,而不会像凯鲁亚克那样本末倒置。在当年看来主流社会似乎永远不会接受一个街头混混式的作家。然而今天《在路上》已经和马克?吐温的《哈克贝里?芬历险记》和菲兹杰拉德的《了不起的盖茨比》并列为美国的经典。
同样GTA则是属于走上这条反叛之路的游戏。GTA开创了一种属于欧美文化氛围内的自由风格,它与传统的RPG游戏制作理念有着本质的区别。决定一款传统RPG游戏成败的关键因数是剧情,比如《最终幻想》系列、《仙剑》系列。因为制作人希望玩家玩这个游戏的过程,就像阅读一本书一样。从这个理论出发,玩家在游戏中的所做的一切(比如打怪练级、锻造装备)不过是为了推进剧情的发展,向最终的结局靠近。虽然随着RPG理念的发展,制作人为游戏添加了数种甚至十多种结局,但是这并不能改变游戏过程始终为游戏剧情服务的事实。然而GTA完全不一样,游戏本身只为玩家提供一个表演的舞台,任务的内容大同小异不是救人就是抢钱。然而完成任务的方式却由玩家自己决定,你可以骑自行车去救人,也可以开飞机去救人。如果说传统的RPG是应试教育,那么GTA必属素质教育。前者是填鸭式的教育模式,只要剧情稍微不过关,玩家就成了为了游戏而游戏。后者几乎完全无视剧情的存在,每接一个任务,系统都会在地图上自动标出任务的地点,无须过多解释。我想这也是另外一个让GTA如此流行的原因,几乎不需要汉化。
效仿GTA的游戏不可胜数,日本世嘉有《如龙》,美国艺电有《教父》,乌克兰GSC有《潜行者》。其实这其中距离GTA仅仅一步之遥的是去年四月初上市的《刺客信条》。这款游戏在发售前就以美女制作人为噱头,吸引了无数玩家的眼球。然而它的游戏性真的很差劲。千篇一律的任务内容,让我感觉自己根本不是一个足智多谋的杀手,而是一台机器人。设计任务的人完全辜负了美工对中世纪一桌一椅的完美再现。借用王朔点评《满城尽带黄金甲》时说过的一句话“Ubisoft不过是个搞装修的”。
《如龙》的电影或许比游戏更卖座
其实任何人都会渴望得到一种不同于一般生活的体验,“垮掉的一代”使用药物,当然这对于身处国内的我们完全是过激的行为,没有任何意义。而《GTA》创造了一个独特的世界,一个完全开放的虚拟世界,或者说是一场梦。有时候我们会因为梦中的情况而产生自己无法预料的冲动,但是我想除非是你自己想在梦中继续做梦,不然没有人会因此而改变自己说坚信的东西。市面上以暴力色情为噱头的游戏比比皆是,然而真正在玩家心目中烙印下名字的又有几款呢?我想这也是喜欢这款游戏的玩家愿意掏钱的唯一原因。此间的道理总不能用一句“GTA最暴力”来做结论吧。
《潜行者》的画面丝毫不比GTA差,可惜地图之间需要读档
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