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  • 二零零三年九月十一日,《龙背上的骑兵》在日本发售于PlayStation 2上。《龙背上的骑兵》既然提到了《龙背上的骑兵》,那么肯定不得不提横尾太郎这个非常独树一帜的游戏制作人,相信很多玩家知晓横尾太郎的契机应该是一张流传甚广的《龙背上的骑兵3》GIF图片或者是《尼尔:机械纪元》这部作品,这个永远戴着头套的“神谷英树”一直秉承着自己的独到的美学理念来进行游戏制作,那种“丧”到骨子里的精神被巧妙糅合进了游戏的每一处,从《龙背上的骑兵》到《尼尔》就可见一斑。《龙背上的骑兵3》而这个属于横尾太郎的漫长故事,其起点一定就是《龙背上的骑兵》这部作品。《龙背上的骑兵》最初的构想来源于柴貴正与岩崎拓矢,两者打算制作一款融合了《皇牌空战》与《真·三国无双》玩法特点的作品,而岩崎拓矢因为手头还有别的项目在推进,导致了最终的导演职

    2019-09-11 09:42:53
    0 银河正义使者
  • 二零零二年九月十日,《战地1942》在北美发售于Windows上。《战地1942》“枪车球”一向是年货游戏的主旋律,而在枪类年货游戏中,能和《使命召唤》系列扳扳手腕的恐怕就只有《战地》了——当然,我们要忽略最近一次的战况。不过相较于《使命召唤》系列由三个制作组轮换负责的形式来说,一直由DICE制作的《战地》的年货成分还没那么足。《战地5》《战地1942》作为整个《战地》系列的起源,其实最初差一点儿并不属于EA——甚至差点儿不属于Windows平台。Codename:Eagle是一款由瑞典游戏开发商Refraction Games制作的多人在线游戏,游戏虽然因为多人在线的玩法而热卖了不少,但同时也因为其多人在线玩法而受到不少的批评,于是Refraction Games打算凭借着Codename:Eagle的制作经

    2019-09-10 23:58:49
    0 银河正义使者
  • 近几年MMORPG游戏除了FF14能称得上业界翘楚以外,就剩下那个一把高龄的《魔兽世界》还能坚持一下,整个生态只能用炎凉来形容,不免想让人问一句:MMORPG到底怎么了? 最终幻想14能成功地很大一部分原因就是抓住了玩家心理 一来是玩家们对这个游戏类型早已厌倦,相比吃鸡和MOBA等等热门游戏模式,MMORPG作为养成游戏,实在难以搏得新玩家的青睐,因为他们一进游戏首先要面对的经验和装备带来的心理落差,还要面对一个无比庞大的养成系统。二来是那批玩着MMORPG长大的玩家们实在没空去肝,庞大的世界等着你探索,明天的工作等着你完成,大部分玩家都会选择后者,毕竟恰饭更加重要。 说白了就是这个游戏类型和现在玩家的游戏方式越来越不适配,我们想玩,但真的玩不动。所以在这种固局之下,MMORPG需要一次革新,将自己调整到适合当

    2019-09-10 19:00:21
    0 廉颇
  • 一九九八年九月九日,《小龙斯派罗》正式发售于PlayStation上。 《小龙斯派罗》如果我们回望整个电子游戏的历史,那么会发现“马里奥”这个名字顶着太多荣光了,从最开始的《马里奥兄弟》到之后的《超级马里奥64》,一个占据了2D平台跳跃游戏的巅峰,一个开创了3D箱庭探索游戏的未来,其历史意义自然不用多说。那么,同为御三家,但入行较晚的索尼有没有尝试过在PlayStation拿出能与《超级马里奥64》对抗的作品呢? 《超级马里奥64》答案是,有的。那就是今天的主角——《小龙斯派罗》。 Insomniac Games《小龙斯派罗》由Insomniac Games制作,当然,这个名字你可能会感到陌生,但倘若我说是《瑞奇与叮当》的制作组那么恐怕你就明白了。Insomniac Games的处

    2019-09-09 23:57:29
    0 银河正义使者
  • 为了纪念《数码宝贝》诞生20周年,初音未来演唱了《数码宝贝》的主题曲《Butter-Fly》。这部于1999年上映的动画作品曾经是不少80后,90后的童年回忆。千奇百怪的数码兽,紧张刺激的冒险,8名主角的成长历程,以及主角与数码兽之间的羁绊。这些无不给镜头前的我们留下了深刻印象。 当然,不仅是动画剧情,一同在我们脑海中留下痕迹的,还有数码兽的进化曲《Brave Hearth》和主题曲《Butter-Fly》。特别是《Butter-Fly》,《数码宝贝》的故事在这首歌中开始,亦在这首歌中结束。可以说贯穿了整部剧集,代表了那次冒险。初音的“蝶”这是献给《数码宝贝》诞生20周年的礼物。 当时谁也不会想到,这个衍生于万代一款电子宠物游戏的动画作品,会和《精灵宝可梦》一样,成为一代观众永恒的经典回忆。这款作品一经播出便大

    2019-09-09 17:07:02
    0 店点
  • 截止2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿,几乎每两人中就有一位游戏玩家,游戏市场的总体渗透率日趋饱和。事实上,国内的游戏用户规模自2017年以来一直处于缓慢的自然增长状态,产业人口红利已瓜分殆尽。好消息是,我们即将迎来全民游戏时代。坏消息是,我们可能并没有准备好。作为仅次于中国的世界第二大游戏市场,北美游戏市场在2018年以接近4亿的游戏用户差将双方游戏市场的规模差距拉近到了80亿美元。根据Newzoo发布的全球游戏市场报告显示,2019年北美将凭借强大增势成为与中国并驾齐驱的游戏市场。 2019年美国与中国游戏市场实际销售收入对比(未包括加拿大)从《2019年上半年中国游戏产业报告》来看,相比北美,今年上半年中国游戏市场同比增长不到15亿美元。自2017年以来就进入自然增长状态的游戏市场总产值和游戏用

    2019-09-09 10:19:39
    0 太空熊
  • 二零零二年九月八日,Doom, the Roguelike发布第一个测试版本,版本号0.8。 Doom, the Roguelike如果我说,把Doom与Rogue这两款游戏结合起来,你会想到什么?我相信很多人的脑海里已经有了不少游戏的画面,可能也会觉得这个想法在当下并不出彩——甚至有点儿过时,但把时间放到二零零二年的话,免费游戏Doom, the Roguelike还真的是个挺有创意的作品。Kornel Kisielewicz是Doom, the Roguelike的开发者,从游戏标题上就可以看出游戏内容,他将Doom与Rogue这两款游戏进行了融合——不过依旧采用了ASCII字符的表现形式。 Kornel Kisielewicz对的,Doom, the Roguelike的表现形式依旧是一九八零Rogue所

    2019-09-08 17:35:59
    0 银河正义使者
  • 作为一个篮球迷,这两周的心情其实是一个颇为复杂的状态,既有好的一面,也有坏的一面。坏在哪里其实并不用我多说,作为一个篮球迷的我因为出差正好错过了这几场球赛,虽然只是看看新闻,但也依旧感到了苦闷、无奈和一丝些许的愤怒,但同样,也正是因为这次出差,远在大洋彼岸的我到达了球迷生涯的巅峰。就像往年一样,3DM游戏网今年仍旧作为《NBA2K》系列新作全球媒体会的亚洲受邀媒体之一,前往本年度在美国洛杉矶举办的游戏发布活动。 不过有趣的是,现场游戏内容的展现反而成了本年度媒体会对于中国团队最没有“吸引力”的环节,因为在活动开始前的几个小时,《NBA 2K20》就已经在中国地区提前解锁与玩家见面了,而各个直播平台也有着众多主播争相首播本年度的新作,所以游戏内容本身我也不过多赘述了,我们后方编辑也于第一时间产出了完整的评测供大家

    2019-09-08 16:46:52
    0 廉颇
  • 其实无论是游戏还是别的什么艺术形式,都会有着一个情况出现,那就是各种因素造成的“有生之年”,打麻将的富坚义博和天天摸鱼的G胖在望眼欲穿的粉丝心里没什么区别,都是恨不得除之而后快的人物,毕竟等待是一件很煎熬的事情。于是编辑部的众人打算聊聊有哪些“有生之年”是自己颇为难忘的,但转念一想,生活已经如此艰难,再去揭一揭伤疤有那么点儿不厚道,经过一番讨论之后,这一期的话题变成了“有哪些有生之年你终于等到了?”末药:“So,you want to hear another story,eh?” 如果说哪款作品是有生之年的话,那一定是让各位秘藏猎人们苦等了整整7年之久的《无主之地3》了。 我对《无主之地》系列的感情非常复杂,或者说,没有任何一部作品能像它那样在我的青春里留下如此深刻的印象。上了高中之后,家人怕影响我学习,将家

    2019-09-08 15:05:21
    0 银河正义使者
  • 《剑网3》已经走过了十年。这其实算是一个比较长的时间了,在这十年中玩家们与西山居和郭炜炜一同见证了无数的人与事。而对此,我们也借着这《剑网3》十周年之际,与一众媒体一同和郭炜炜聊了聊。Q:《剑网3》在国内拥有非常活跃的玩家群体,您对于目前的玩家社群的氛围是否满意?郭炜炜:我很喜欢《剑网3》的玩家,要说我对于玩家社群是否满意,这个问题我很难回答。我们不把玩家当做数据或者运营工具来看,而是希望《剑网3》能够融入到玩家的生活中去。Q:《剑网3》已经走过了10年,在您看来,《剑网3》的核心竞争力有没有发生什么变化郭炜炜:变化肯定是有的。虽然很多厂商都有做一些武侠产品,但《剑网3》依然是独树一帜的。十年前的《剑网3》和现在的《剑网3》肯定是不一样的,有多少游戏能够走过10年,就凭这一点,我们还是非常有自信的。另外,我们有

    2019-09-08 09:35:27
    0 廉颇
  • 二零零八年九月七日,《孢子》正式发售于微软Windows与Mac OS X上。 《孢子》叫《孢子》——也就是Spore的游戏其实挺多的,比如一九八七年Mastertronic出版的益智类游戏,又比如一九九一年由Mike T. Snyder创作的那款文字游戏,但我想更多人肯定和我一样,会想起由Maxis Emeryville开发、EA发行的那个《孢子》。 Mastertronic出版的益智类游戏:Spore《孢子》在其发售之后受到的评价非常两极化,主要批评的点都集中在了游戏后期玩法不具有足够深度与当时EA的激活政策这两个部分,抛开见仁见智的激活政策这一点来说,个人还是颇为赞同后期玩法不具有足够深度这一评价的,《孢子》确实存在着后期游戏流程过于单一的情况,但我始终认为,《孢子》是一款伟大的、令人赞叹的游戏。 《孢子

    2019-09-07 23:24:28
    0 银河正义使者
  • 作为《无主之地》系列的开发商,Gearbox的经历其实远比你想象的精彩。当然,这里的精彩并不是指Randy Pitchford最近的那些屁事,虽然我也很想和你聊聊那些可能会被打马赛克的内容,但毕竟我们不是戏中人,谁又能知道真相到底是什么样子的?在真相还不明了的时候,还是不要轻易去下结论,这年头各种剧情反转实在太多了,万一几巴掌打的我们连东西南北都分不清,那可就太遭罪了不是吗?所以让我们回归游戏本身,聊一聊关于Gearbox本身的故事——除了《无主之地》的开发商外,还有什么是我们所不了解的?

    2019-09-07 10:06:40
    0 银河正义使者
  • 二零零一年九月六日,《莎木2》在日本发售于Dreamcast。 《莎木2》如果不是《莎木3》发售在即的话,那么无论是《莎木》这个系列本身还是Dreamcast都是值得一聊的怀旧话题,而现在铃木裕带着《莎木3》回来了,说句实话,我既期待又没那么期待。 《莎木》《莎木》这款作品在电子游戏历史上的地位自然不用多谈,这个由铃木裕带领着SEGA AM2制作的开放世界游戏在当时可谓是一鸣惊人,无论是其开放世界的构成还是细节处的表现都远超当时的同类游戏,更是将游戏类型定义为了“Full Reactive Eyes Entertainment”,在《莎木》初代发售的时候《侠盗猎车手2》甚至都只是一款俯视角的2D游戏。但与此同时,其制作工期与费用也是远超当时的同类游戏,《莎木》初代一共花了将近七年的时间才得以面世——登录平台从最

    2019-09-06 16:53:31
    0 银河正义使者
  • 二零一一年九月六日,《死亡岛》在北美发售。《死亡岛》其实相对于《死亡岛》来说,我想它的预告片更加值得一提。就算到了现在——我已经完整打通过《死亡岛》之后,如果你让我说一说自己影响最为深刻的游戏预告片有哪些,那《死亡岛》的预告片仍旧在我心里的塞莱斯特山上占据了一隅,毕竟,这个由Axis Animation制作的预告片真的非常棒,我十分推荐每一个还没看过这个预告片的玩家们去看下,感受一下我当时的心情。《死亡岛》预告片当然,我并不推荐你因为情感因素而去玩《死亡岛》,它不是好不好玩的问题!它真的是那种……很少见的那种……平庸。《死亡岛》游戏画面《死亡岛》的预告片一经公布在一周内就获得超过百万级别的点击量,以至于制作组Techland还根据玩家们的反应调整了游戏内容,但效果嘛……你们都看到了。不过平心而论,《死亡岛》的质

    2019-09-05 23:45:05
    0 银河正义使者
  • 二零一三年九月四日,《逃生》正式发售于Windows上。 《逃生》对于《逃生》来说,其作为Red Barrels的处女作已经表现的十分不错了,至少在近些年的恐怖游戏范畴里,《逃生》算得上是佼佼者。Red Barrels是由Philippe Morin、David Chateauneuf与Hugo Dallaire三人在二零一一年的时候所创立的,在创立Red Barrels之前,三人其实都是Ubisoft Montreal的工作人员,Philippe Morin与Hugo Dallaire参与过《波斯王子:时之沙》的开发,而David Chateauneuf则是《细胞分裂》项目组的。 Red Barrels在二零零九年,Philippe Morin离开了Ubisoft Montreal去往了EA Montreal

    2019-09-04 22:54:41
    0 银河正义使者