游戏历史上的每一天,都是值得铭记的闪光点。
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游戏历史上的今天:《捉鬼敢死队:游戏版》在北美发售
二零零九年六月十六日,《捉鬼敢死队:游戏版》在北美正式发售。 《捉鬼敢死队:游戏版》这并不是《捉鬼敢死队》第一次改编成游戏作品,这个诞生于上世纪八十年代的喜剧电影,在《小鬼当家》上映之前,一直以两点三八亿美元的票房霸占着当时的最热门的喜剧电影的王座。 《捉鬼敢死队》而这样一部作品,自然会有着游戏厂商找上门来将其改变为游戏,就比如动视在一九八四年制作的《捉鬼敢死队》,其实这游戏还挺不错的,但仅限于动视一开始为PC端平台制作的版本,之后,这个版本的《捉鬼敢死队》被移植到了FC上,但因为内容上的缩水,导致评价远远低于同样Sega Master System上的版本。 《捉鬼敢死队》Sega Master System版本当然,在之后的年岁里,《捉鬼敢死队》也陆续出了不少游戏,直到一九九零年的《新捉鬼敢死队2》以后,因
2019-06-16 20:08:59 0 -
游戏历史上的今天:《美少女梦工厂2》在日本发售
一九九三年六月十五日,《美少女梦工厂2》在日本发售于PC-98上。 《美少女梦工厂2》说句实话,对于《美少女梦工厂》这个系列,恐怕在座的各位了解的比我还多,这个诞生于上世纪九十年代的模拟养成游戏,讲述了勇者扮演父亲养育并培养女儿的故事,游戏不仅受到了相当一部分用户群体的喜爱,更在系统机制上有着非常高的质量。 《美少女梦工厂》本作由GAINAX负责制作并发行,对的,就是那个制作了《EVA》的GAINAX,而系列中人气角色管家邱普也是在本作中首次登台亮相,而相较于前作,《美少女梦工厂2》不仅细化了养成数据,还增添了更多的可视化表现、大量父女间的对话与更加复杂的成长系统,这也让本作成为了整个《美少女梦工厂》系列无论是商业成绩还是口碑评价最为优秀的一部作品。 《美少女梦工厂2》游戏画面不过,本作在尝试从日本的地区走向欧
2019-06-15 21:22:33 0 -
游戏历史上的今天:《最后的生还者》正式发售
二零一三年六月十四日,《最后的生还者》正式发售于PlayStation 3上。 《最后的生还者》其实每次写到这类大热作品的时候都会心有戚戚,一来是这些游戏的诞生时间大都没那么久远,选了之后总觉得有点儿对不起那些有着更加悠久历史的作品,但不选的话,又会觉得错过了些什么,于是每次都得抓耳饶腮好一会。二则是,往往这些游戏并没有什么好写的,当然,并不是说这些游戏本身的问题,而是有太多人对这些游戏进行了分析,将游戏的每一个细节都剖析的一清二楚,再去写些什么,总有些班门弄斧的感觉。虽然有着这些顾虑,但总还是要去动笔,就像这次的《最后的生还者》。 《最后的生还者》游戏画面顽皮狗在完成了《神秘海域2:纵横四海》之后,就开始了《最后的生还者》的开发工作,而此时《神秘海域3:德雷克的欺骗》也进入了开发阶段,于是顽皮狗公司历史上第一
2019-06-14 23:20:55 0 -
游戏历史上的今天:《星际战士》在日本发售
一九八六年六月十三日,《星际战士》在日本发售与FC上。《星际战士》对于游戏开发商Hudson Soft来说,旗下的《星际战士》也许并没有《炸弹人》与《冒险岛》这些游戏声名远扬,但其曲折的诞生经历,却绝不逊色于这两者。 Hudson Soft要聊《星际战士》,那么的首先去聊一聊另一款游戏——《星际力量》。《星际力量》是一款由Tehkan开发的STG游戏,当时正值南梦宫的《铁板阵》大热,于是刚刚由物业公司转型为游戏开发商的Tehkan也跟上了风潮,《星际力量》就此诞生。而彼时任天堂的FC开始风靡,尤其是在老任开放了第三方授权之后,街机游戏移植FC的操作一时间蔚然成风,但此时,只有三家公司获得了老任的授权,那就是南梦宫、Hudson Soft与JALECO,而Tehkan选择了Hudson Soft,委托他们全权负责
2019-06-13 22:49:38 0 -
游戏历史上的今天:《电锯糖心》在北美发售
二零一二年六月十二日,《电锯糖心》在北美发售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《电锯糖心》游戏鬼才、草蜢工作室创始人、Suda51、百万制作人、浓重的个人风格与叫好不叫座等略显矛盾的标签组成了须田刚一这个颇为矛盾的人。去年的weplay上,我有幸和须田刚一会面,并提出了几个问题,其中的一个就是关于《电锯糖心》的,我认为虽然《电锯糖心》是让须田刚一成为百万制作人的作品,但从某种程度上来说,也是他向市场做出的妥协。 须田刚一当然,须田刚一并没有正面回答我这个问题。而我并不是想说《电锯糖心》不好,相反,我还非常喜欢这部作品,也非常理解坐在马桶上的须田刚一为什么要构思出这样一款游戏,我唯一担心的,可能是他会不会失去自己的方向——那个属于《银色事件》与《杀手7》的方向。 《银色事件》回到《电锯糖心》,本
2019-06-12 23:16:07 0 -
游戏历史上的今天:《SD快打旋风》在日本发售
一九九三年六月十一日,《SD快打旋风》在日本发售FC。《SD快打旋风》对于《快打旋风》来说,不少国内玩家接触到的其实都是FC与SFC上的版本,虽然两作都是由街机版本的《快打旋风》进行移植的,但有一个非常有趣的事情不知道大家了解不了解,SFC上的《快打旋风》其实要比FC版本的还要早出来将近两年的时间,那么为什么Capcom会选择在SFC已经发售的时间里,再去为生命周期已经快走到尽头的FC移植一款已经移植过SFC版本的游戏呢?SFC版本的《快打旋风》其实很简单,面对着依旧保有着很大市场占有率的FC,Capcom决定将大火的《快打旋风》再做一次移植,以获取更多的利润,但面对着FC的机能限制,游戏不得不做出非常多的修改才能顺利移植,而正因为如此,我们现在所熟悉的《SD快打旋风》得以诞生。《SD快打旋风》开场画面中文标题
2019-06-11 22:21:25 0 -
游戏历史上的今天:《街头霸王2》在日本发售
一九九二年六月十日 ,《街头霸王2》在日本发售于SFC上。 《街头霸王2》首先需要说一下的是,《街头霸王2》最初是于一九九一年发售在街机平台上的格斗游戏,但街机平台游戏因为其特殊性,具体发售日期已不可考,于是这边选取了游戏移植到SFC上的时间为准。《街头霸王》可以说是定义了格斗游戏类别的作品了,也许它不是最早的,但一定是影响最为深远的。可每每提及此处,脑海中蹦出来的永远是《街头霸王2》的画面,《街头霸王2》同样也被认为是现代格斗游戏的起源之作,那为什么初代《街头霸王》会被人遗忘在历史的角落中呢? 《街头霸王》其实很简单,因为《街头霸王2》在初代《街头霸王》上所做出的改变才是后世所有格斗游戏所延续的。曾经制作了《成龙踢馆》等作品的西山隆志在完成了初代《街头霸王》的开发工作之后,选择了离开CAPCOM去往SNK,而
2019-06-10 23:10:47 0 -
游戏历史上的今天:《虐杀原形》在北美发售
二零零九年六月九日,《虐杀原形》在北美发售于 PlayStation 3与Xbox 360上。《虐杀原形》提起《虐杀原形》,你一定会有很多话想说,对Radical Entertainment来说应该也是如此,作为一家成立于上世纪九十年代的游戏公司,Radical Entertainment除了《古惑狼赛车》与《虐杀原形》以外,就再也没有什么作品为人称道了。《古惑狼赛车》而这个让他们出尽了风头的《虐杀原形》,同样是他们的结束,《虐杀原形2》发售之后,虽然动视并不承认Radical Entertainment的结束,但实际上,他们再也没有任何作品与动静了。Radical Entertainment但《虐杀原形》过了这么多年,却依旧让不少人心心念念。本作讲述了一个反英雄角色——Alex Mercer的故事,Alex
2019-06-09 23:13:54 0 -
游戏历史上的今天:《松鼠大战》在日本发售
一九九零年六月八日,《松鼠大战》在日本发售于FC上。《松鼠大战》其实总提起童年回忆这东西挺无趣的,有种非要让别人回想起一些东西然后来认同你的感觉,这很多时候会让双方都不怎么太舒服,但有的时候你又不得不这么做,因为这可能是最为行之有效的方法,比如今天要聊的游戏——《松鼠大战》,那个谁在小时候没有把身边的朋友给扔下去几次,都不好意思说自己有童年的游戏。《松鼠大战》游戏画面迪斯尼除了和SQUARE ENIX关系特别好以外,与Capcom的关系也不赖,《松鼠大战》就是迪斯尼动画《奇奇和蒂蒂》授权改编的游戏作品,而这也是自《唐老鸭历险记》之后,Capcom与迪士尼的第二次携手并肩。《唐老鸭历险记》本作的制作人是藤原得郎,对的,就是那个亲手制作了《战场之狼》、《魔界村》、《洛克人2》与《甜蜜之家》的藤原得郎,在其深厚的制作
2019-06-08 22:41:36 0 -
游戏历史上的今天:《吸血鬼:避世救赎》正式发售
二零零零年六月七日,《吸血鬼:避世救赎》正式发售于Windows上。《吸血鬼:避世救赎》本作由Nihilistic Software制作,当然,提起Nihilistic Software你可能会很陌生,或者说你连《吸血鬼:避世救赎》也觉得很陌生,不用担心,这是个很正常的事情,毕竟无论是制作组还是游戏本身都挺小众的。Nihilistic Software不过倘若提及诺娃和被取消的《星际争霸:幽灵》,恐怕你就有了些许印象,没错,Nihilistic Software正是《星际争霸:幽灵》最初的开发商,在完成了暴雪交付的任务之后,游戏被移交给了Swingin'Ape Studios就再无下文,至今,我们也只能看见诺娃活跃在“星际2”与“坟头枢纽”中。诺娃回到《吸血鬼:避世救赎》,本作作为Nihilistic Soft
2019-06-07 23:15:23 0 -
游戏历史上的今天:《俄罗斯方块》诞生
一九八四年六月六日,《俄罗斯方块》诞生于俄罗斯。《俄罗斯方块》作为这个世界上知名度最高的游戏之一——或许可以去掉之一,《俄罗斯方块》真的是由俄罗斯人制作并诞生在俄罗斯的。Алексей Пажитнов,当然,俄文名字实在太难辨认,为了方便我们还是称呼他的英文名——Alexey Pazhitnov。Alexey Pazhitnov为了测试一个新硬件而打算制作一个简单的游戏程序,最开始的雏形是一种名为“Pentomino”——使用五个方块组成的不同图形进行拼接的游戏,而Alexey Pazhitnov觉得一共拥有十二种图形组合的Pentomino过于复杂了,于是将其修改为了每个图形仅用四个方块组成,图形的种类自然也减少为了七种,随着图形不断落下,整个显示器的画面也被逐渐填满,为了让显示器空出显示空间,Alexey
2019-06-06 20:27:43 0 -
游戏历史上的今天:《上帝也疯狂》正式发售
一九八九年六月五日,《上帝也疯狂》正式发售于Amiga上。 《上帝也疯狂》对《上帝也疯狂》、对牛蛙工作室、对彼得·莫利纽、想必每个人都有属于自己的童年回忆。而现在,《上帝也疯狂》这个IP早就没了身影,牛蛙工作室更是消弭在了历史的长河中,彼得·莫利纽在狮头工作室关闭以后组建了22Cans,虽然依旧活跃在游戏界,但也已然开始从主流游戏圈淡出。 彼得·莫利纽可回到那个年头,面对着《上帝也疯狂》的火热,恐怕没有人会想到如今的光景。作为大众公认的第一款God game,《上帝也疯狂》在原型初期的时候并不被绝大多数人所看好,以至于彼得·莫利纽带着游戏跑了数十家发行商都被婉拒,直到遇见了抛出橄榄枝并愿意承担发行风险的EA,至此,牛蛙工作室签下了一个在日后被他们称为“pretty atrocious(十分恶劣)”的合同——在获
2019-06-05 20:17:21 0 -
游戏历史上的今天:《勿忘我》在北美发售
二零一三年六月四日,《勿忘我》在北美发售于PlayStation 3与Xbox 360上。 《勿忘我》提起Dontnod Entertainment,绝大部分的玩家应该都会想到《奇异人生》这部作品,作为整个工作室最为知名的作品,《奇异人生》为其打下了坚实的粉丝基础,而这也让Dontnod Entertainment在之后的续作开发上更加得心应手,以剧情叙事为主导的开发方向也成为了其标志性的特点之一。 Dontnod Entertainment但已以剧情叙事为主导开发方向的趋势,其实早就在Dontnod Entertainment的处女作——《勿忘我》中有所体现了。作为Dontnod Entertainment的第一部作品,《勿忘我》有着非常坎坷的诞生经历,在Dontnod Entertainment的初创阶段,
2019-06-04 21:54:55 0 -
游戏历史上的今天:世嘉正式成立
一九六零年六月三日,世嘉正式成立。世嘉对你来说,世嘉——或者说SEGA这四个字母意味着什么?对我来说,世嘉——或者说SEGA这四个字母意味着游戏。是的,游戏。在小时候,网络远没有现在这么发达,就连《魂斗罗》的水下八关也会被一众人奉为真理,对于游戏本身——无论是制作还是发行,所了解的也知之甚少,在一大堆各色盗版、破解与水货机器中,什么是好游戏的判断标准则是其开场会不会出现“SEGA”的字样。《Frogger》当然,回忆有着名为“想当年”的滤镜美化,而随着年龄增长,所接触的游戏也越来越多,世嘉也慢慢淡出了视野,最终也只能在脑海的深处安居一隅。而在很多年前,世嘉远不像现在这般。最初的最初,世嘉经历过一段非常纷乱的历史,由最初经营老虎机业务的Service Game到与Rosen Enterprises合并后变为Seg
2019-06-03 23:14:57 0 -
游戏历史上的今天:《风暴英雄》正式上线
二零一五年六月二日,《风暴英雄》正式上线。《风暴英雄》在很长的一段时间里——到现在也是,类DOTA或者说MOBA这种游戏类型都是电子竞技赛场的热门项目之一,而无论是《DOTA》、《球探足球比分》、《刀塔2》还是《风暴英雄》都是其中的佼佼者,也都有着属于自己的一批忠实拥趸。作为诞生时间比较靠后的《风暴英雄》,虽然有着暴雪官方的强大IP实力支撑,却从上线以来就一直被“风暴要火”这个魔咒所纠缠。“风暴要火”《风暴英雄》最早的消息来源是在二零一零年的暴雪嘉年华上,那时整个游戏的概念还是《星际争霸2:自由之翼》中一张名为“暴雪DOTA”的地图,随后在次年的暴雪嘉年华上,本作开放了试玩并确认了将会在《星际争霸2:虫群之心》之后上线。但随后与Valve对“DOTA”商标的纠纷打乱了这一切,直到二零一二年五月十一日,暴雪于Valv
2019-06-02 22:16:47 0 -
游戏历史上的今天:Flagship被CAPCOM合并
二零零七年六月一日,Flagship被CAPCOM合并。Flagship虽然说是合并,但Flagship并没有被遭受到诸如解散一类的境遇,而只是去掉了原有的名头,依旧保持原有的人员与结构,继续进行游戏开发而已。当然了,说到这里,还是会有不少玩家会对Flagship感到陌生,也可能会对为什么这样一个从未耳闻的游戏公司被合并的消息,可以被当做游戏历史上值得纪念的一天而感到疑惑。CAPCOM这可能需要我们追溯一下时间,聊一聊千禧年初的时候。对于不少玩家来说,国内的主机游戏环境因为种种原委,其实有着一个很明显的断层存在,而这也导致了不少经典IP作品的起源在国内很少有人接触过,大多数人都是从中间的某一部作品开始了解的,而以任天堂旗下的游戏为例,《星之卡比:镜之迷宫》与《塞尔达传说:缩小帽》这两部作品就极具代表性,不少人对
2019-06-01 21:09:51 0 -
游戏历史上的今天:Eidos Interactive正式成立
一九九六年五三十一日,Eidos Interactive正式成立。 Eidos Interactive当然,用“成立”这个词汇或许有些不够准确,但真正意义上的Eidos Interactive Limited确实是在这一天诞生的,只不过是由Eidos Public Limited收购了Domark后,与Simis和Big Red Software合并更名而成的。Domark是Mark Strachan与Dominic Wheatley在一九八四年创立的游戏发行公司,曾经发行过《Eureka!》、《冠军足球经理》与《Hard Drivin'》在内的多款游戏,而在一九九五年的九月二十五日,Domark被Eidos Public Limited以一千二百九十万英镑的价格收购,并在一九九六年五三十一日将其与两外两家工作
2019-05-31 23:23:21 0 -
游戏历史上的今天:CAPCOM正式成立
一九七九年五月三十日,CAPCOM正式成立于日本大阪。 CAPCOM对于CAPCOM——或者说在这边我们需要喊其正式的中文译名“喀普康”——还是算了吧,就CAPCOM吧。对于CAPCOM来说,打在其身上的标签非常多,无论是自创立以来就被众多玩家公认的“动作天尊”,还是因为自家产品策略而被贴上的“冷饭王”,亦或是现在最为顺口的“卡婊”,也许这家公司在很长的一段时间里都背负着某种可以说是负面的称谓,但无可否认的是,CAPCOM作为一家老牌日系游戏厂商,在如今游戏全球化的大环境下,依旧能跻身一线着实不易,想想那些我们曾经无比熟悉现在却被抛诸脑后的日厂,就会觉得CAPCOM活着实在太好了。 三上真司做的一个小游戏而恐怕只有很少人会知道,CAPCOM的创始人辻本宪三最开始踏入游戏行业的第一步,是山寨。 辻本宪三彼时的辻本
2019-05-30 21:07:32 0 -
游戏历史上的今天:《宇宙巡航机》在日本发售
一九八五年五月二十九日,《宇宙巡航机》在日本发售于街机平台上。 《宇宙巡航机》对于不少玩家来说,《宇宙巡航机》应该可以算得上是童年记忆——“等等,我的童年记忆明明是《沙罗曼蛇》,《宇宙巡航机》不就是《沙罗曼蛇》?”这类的说法,其实挺常见的。 《沙罗曼蛇》在很多玩家与媒体的口中《宇宙巡航机》与《沙罗曼蛇》是同一个游戏的不同中文译名,但事实并非如此,《沙罗曼蛇》只是《宇宙巡航机》系列的衍生作品而已。《宇宙巡航机》的概念来自于同样由Konami在一九八一年制作的《Scramble》——国内译名为《大进击》或《紧急起飞》,《Scramble》是第一款定义了“有多个等级的强制横向卷轴滚动游戏”的作品,同时也为Konami拿下了足够的赞誉与收益,《宇宙巡航机》正是受其启发而开始制作的作品。 《Scramble》作为一款ST
2019-05-29 20:30:56 0 -
游戏历史上的今天:《逆转检事》在日本发售
二零零九年五月二十八日,《逆转检事》在日本发售于NDS上。 《逆转检事》在巧舟将《逆转裁判》带到所有玩家面前后,这个结合了侦探推理与法庭辩论要素的AVG游戏就受到了许多玩家钟爱,那个律师徽章编号为26381的成步堂龙一喊出“異議あり!”的瞬间,恐怕是不少人的脑海中记忆深刻的印象了。 “異議あり!”而《逆转检事》室《逆转裁判》系列的衍生游戏之一,也是第一款没有系列创始人巧舟参与制作的作品,当然,在这之后《逆转裁判》系列的正统作品一直没有了巧舟的身影,我们也只能在《雷顿教授VS逆转裁判》与《大逆转裁判》中再次回顾其独特的制作思路了。 巧舟这并不是说《逆转检事》没有巧舟的参与变得很糟糕,而正相反,作为一款衍生作品,《逆转检事》表现的已经可以说是非常不错了,其“NEW逆转NOT裁判”的理念切实被展现了出来。本作的主人公
2019-05-28 23:38:16 0