球探足球比分

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专栏文章
  • 研究揭示:电子游戏能缓解压力即使玩家主观感觉紧张
    游戏新闻 2025-06-25 15:02:44
    最新研究发现,当受试者游玩《瘟疫传说:安魂曲》时,无论体验的是暴力还是非暴力章节,其生理压力指标均显著下降。但有趣的是,主观感受却呈现两极分化——游玩暴力章节的玩家自述压力与攻击性上升,而非暴力章节玩家则感到放松。这项研究发表于《国际心理生理学杂志》。 全球超30亿游戏玩家中,89%将游戏视为减压方式。游戏不仅能提供逃离现实的出口,还能带来社交机会、成就感和掌控感,从而缓解焦虑。但既往研究存在矛盾:过度游戏可能因影响睡眠社交而适得其反;快节奏竞技游戏会引发心率加快等应激反应;网络毒性则可能加剧心理压力。 由Gary L.Wagener领衔的研究团队招募了82名18-40岁玩家(平均23岁),通过“SECPT社会评价性冷水加压测试”诱导压力——受试者需将非惯用手浸入4℃冰水3分钟,期间直面摄像头并接受研究人员每2
  • 《死亡搁浅2》弩哥角色进化史:从PS3到PS5的视觉革命
    死亡搁浅2 2025-06-25 14:01:59
    通过《死亡搁浅2:冥滩之上》与历代PlayStation主机游戏的画面对比,玩家得以直观感受演员诺曼·瑞杜斯(弩哥)的数字形象如何随着游戏技术迭代而进化。 因《行尸走肉》成名的诺曼·瑞杜斯,最早在PS3/Xbox 360/Wii U平台的衍生游戏《行尸走肉:生存本能》中亮相,随后在小岛秀夫工作室的互动Demo《P.T.》中现身。真正让他成为游戏界标志性角色的,是PS4平台《死亡搁浅》中主角山姆·波特·布里吉斯的形象。 此后他还在《行尸走肉:猛攻》《堡垒之夜》《生存国度》及《使命召唤:现代战争3》中扮演达里尔·迪克森。而随着今日《死亡搁浅2》发售,他首次以全新形象登陆PS5世代主机。 从PS3到PS4时代实现了画面上质的飞跃——皮肤光影与材质精度、眼部与毛发渲染技术、面部模型细节都得到全面提升。虽然PS4到PS
  • 你的游戏并不属于你 Steam账号遗产继承引发玩家热议
    Steam 2025-06-25 11:33:30
    近日,Steam用户在Reddit热议一个发人深省的道德议题:使用逝者账号是否正当?事件起因是一位儿子在父亲去世后,想要登陆其Steam账号完成父亲推荐游戏的全部成就作为纪念。虽然社区表示支持,但讨论逐渐转向对Steam平台的尖锐批判。 最高赞评论直截了当:“他再也用不到了。这是家族传承。我保证你父亲不会介意”。这本可成为提问者的完美答案,但网友随即指出更严峻的问题。另一条全大写的警告尤为醒目:“…绝对不要联系客服”。这背后涉及Steam的许可协议政策——你从未真正拥有Steam游戏库。近期Steam在结算页面新增声明:“数字产品购买仅授予Steam平台的使用许可”。数字产品所有权仍是法律争议焦点,最著名的当属玩家集体起诉育碧关闭《飙酷车神》服务的案件。 这正是Reddit案例的关键所在。有用户警告:“…曾有人
  • 《无主之地4》确认拥有拍照模式?将于后续更新加入
    无主之地4 2025-06-25 10:54:29
    《无主之地4》终将迎来拍照模式——只是不会在首发时实装。当游戏疑似缺少拍照模式的消息在社交媒体发酵后,Gearbox开发团队终于出面确认该功能将通过后续更新加入。创意总监Graeme Timmins在推文中表示:"各位玩家,在此确认拍照模式将会登陆《无主之地4》,我们计划在游戏发售后通过更新补丁添加该功能"。Gearbox官方账号也转发了这一声明。目前尚不清楚"无拍照模式"的传言源头,但本周确实成为了玩家社区的讨论焦点。对部分玩家而言,这个能暂停游戏细看伤害数字的功能至关重要——尽管Gearbox表示会提供更精准的DPS评估方式——其缺席可能性甚至促使模改作者EpicNNG承诺尝试自制该功能。最终玩家无需再依赖模改方案。但为何拍照模式未能赶上首发?Timmins在后续推文中解释道:"我优先让团队打磨了更核心的即
  • 疫情激发全新创作!《死亡搁浅2》是小岛秀夫的“警世寓言”
    死亡搁浅2 2025-06-25 10:32:22
    向来从容不迫的小岛秀夫也曾感到力不从心。近四十年的游戏开发生涯中,他从未遭遇过如此严峻的挑战——在新冠疫情期间开发《死亡搁浅2》。小岛秀夫坦言:"当时我觉得自己完不成这个任务。无法与人见面、扫描演员面部数据、组织实景拍摄。团队成员全都远程办公,我自己也病倒了,简直像是世界末日"。在悉尼的群访中,他表示:"虽然从业以来制作过无数游戏,《死亡搁浅2》却是最艰难的挑战。" 就连游戏主舞台澳大利亚的勘景工作,小岛秀夫都只能通过Zoom远程指挥当地联络人拍摄地貌。小岛秀夫感慨道:"镜头呈现和亲临现场完全不同,这让我非常遗憾"。这种隔离状态促使他对续作进行全新构思——团队远程协作的孤立感重塑了故事基调,却也让他警觉数字连接的潜在危机。为宣传《死亡搁浅2》全球巡演,小岛终于踏上澳洲土地,与偶像乔治·米勒在悉尼电影节对谈。这位
  • CDPR花费数月打磨Switch2版《赛博朋克2077》体感操作 最终效果浑然天成
    赛博朋克2077 2025-06-25 09:46:40
    在《赛博朋克2077》发售近五年之际(即将推出的2.3更新仍在持续优化),CDPR团队为任天堂Switch2平台带来了全新挑战。这款《赛博朋克2077:终极版》不仅包含基础游戏、广受好评的谍战资料片《赛博朋克2077:往日之影》及所有更新内容,更通过独家体感控制、触屏操作和陀螺仪瞄准等创新功能,重新定义了沉浸式体验。 游戏玩法技术设计专家Filip Downar透露:"我们的哲学是要做就做到极致。这些功能必须真正提升体验,而非敷衍了事。开发团队花费数月打磨体感操作——左Joy-Con 2翻滚闪避、触屏黑客界面操作等设计都经过反复测试,确保每个动作都符合玩家直觉预期。”技术QA分析师Jakub Smodrzak表示,在Switch 2尚未公布时就开发体感系统堪称"创意挑战":"我们不得不从零构建测试案例,开发团队
  • 《消逝的光芒:困兽》总监谈开放世界设计?惊讶同行未效仿其自由探索理念
    消逝的光芒:困兽 2025-06-25 09:14:37
    Techland旗下游戏《消逝的光芒:野兽》总监Tymon Smektala近日向媒体透露,他对其他工作室未充分借鉴该系列标志性的开放世界设计理念感到"些许惊讶",尤其是在玩家自由度方面。 Smektala指出:“《消逝的光芒》系列自始至终秉持着一种设计理念——并且是首个将其付诸实践的游戏系列——即赋予玩家前所未有的自由度”。初代作品成功突破了开放世界游戏中的“无形壁垒”以及FPS游戏里的“线性通道”限制,带来了“可攀爬任何建筑、抵达任意角落、从多视角观察世界”的开创性体验。Smektala表示,这是一种开放的世界设计方法,令他略感惊讶的是,这种方法并未如他预期般被其他游戏广泛采用。 Smektala表示:“《泰坦陨落》《Apex英雄》等作品实现了所见皆可至,使命召唤也正在朝着那个方向发展。我认为《塞
  • 为时尚早!《巫师4》团队谈新三部曲 技术革新将惠及整个行业
    巫师4 2025-06-25 08:56:31
    尽管CDPR在近期的技术演示中展示了《巫师4》的突破性技术,但工程生产经理Jan Hermanowicz在接受采访时表示,现在详细讨论《巫师4》的内容——更不用说整个新三部曲——还为时过早。不过他也强调,这些技术突破的受益者远不止CDPR一家。当被问及《巫师4》的技术演示对整个系列意味着什么时,Hermanowicz谨慎地表示:"技术演示终究只是演示。现在讨论《巫师4》的内容都太早,更不用说新三部曲的后两部了"。但他指出,工作室从自研引擎转向虚幻引擎的决定,正在带来深远影响。Hermanowicz解释道:"新工具链提供了大量酷炫功能,能实现快速迭代,这正是《巫师5》《巫师6》有望更快面世的基础:技术管线越贴合我们的游戏类型,开发就越高效"。这些改进也将惠及CDPR其他项目,比如已进入预制作阶段的《赛博朋克207
  • 《消逝的光芒》画质升级!十周年免费更新即将上线
    消逝的光芒 2025-06-25 08:34:40
    近日,开发商Techland正式宣布,《消逝的光芒》免费"Retouched"更新将于6月26日登陆全平台。 早在今年一月,该系列游戏总监Tymon Smektala就为庆祝游戏十周年首次透露了这项"Retouched"更新计划,但具体内容始终语焉不详。这种神秘感引发了玩家社区关于游戏可能推出重制版的猜测——对此Smektala表示自己当时差点"心脏骤停"。"Smektala在最新开发者博客中坦言:"视频发布次日我上网查看反响时,心跳都漏了一拍。相当多玩家期待的是某种完全重制版。所以必须澄清,Retouched更新旨在为玩家钟爱的《消逝的光芒》锦上添花,并非全面革新或重制。" Techland解释称,由于需要兼容十年陈旧的引擎技术,所有画质升级素材都必须由美术师手动重制,同时还要确保不增加系统负担,这导致更新耗
  • 《开球!Rematch》颠覆足球游戏体验?专注球员体验模拟
    开球!REMATCH 2025-06-24 10:27:29
    尽管同为足球竞技游戏,《开球!Rematch》开发者强调该作绝非《FIFA》的简单复刻,两者着力呈现的是截然不同的足球体验。 创意总监Pierre Tarno向媒体透露,这款由Sloclap打造的作品旨在让玩家化身超凡运动员,专注于传递"足球运动的高压临场感"。团队试图捕捉"这项运动最核心的魅力本源"——这体现在游戏采用5人制模式,玩家仅操控单一角色,而非传统11人制球队管理。Tarno指出,全队操控机制使《FIFA》存在"与真实踢球感受的割裂感",这正是《开球!Rematch》着力解决的痛点。其同事用精妙类比区分两者:"《FIFA》是足球赛事模拟,我们则是球员体验模拟。前者侧重精密战术部署,后者还原的是置身绿茵的真实触感。" 此前Sloclap官推宣布,《开球》在6月19日正式发售当天全平台独立玩家达到100
  • 樱井政博谈电子游戏前景 表示全能”总监“太少
    游戏新闻 2025-06-24 10:07:17
    电子游戏产业在过去30年间取得了显著发展,然而,许多日本顶尖游戏创作者似乎对近期行业的发展方向感到担忧。在日本媒体的一次特别专访中,《任天堂明星大乱斗》和《星之卡比》系列的创作者樱井政博表达了他对当今游戏总监稀缺的忧虑——特别是那种拥有多领域综合知识、能力全面的总监类型。“我认为如今‘游戏总监’这个职业已经非常罕见了。而能够在需要管理数百名员工的环境下工作的总监就更加稀少。虽然有很多人在制作游戏或者想要制作游戏,但他们很难成为能够将人凝聚成一个团队的总监。《星之卡比:御天飞行者》他解释道,行业种这个职位匮乏的背后有几个因素,但最难解决的可能是游戏开发中日益增长的专业化和任务细分。尽管樱井本人负责开发的许多不同方面,从图像到音效,但他指出:“如今,这类全能型游戏总监缺乏成长的肥沃土壤。”樱井解释了他如何从图形部门
  • 松野泰己谈《最终幻想战略版》重制 新版以现代化形式传递原作神韵
    在早前的State of Play发布会上,SE揭晓了《最终幻想战略版》重制版《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》。发布会上展示了包括界面重制、新增"战术视角"和战斗速度调节在内的多项优化。 英文版预告提及"剧情调整",德文版则标注"新增对话",这在社交媒体引发部分粉丝的担忧。近日,原作编剧松野泰己在接受媒体采访时明确表示:"开发核心理念是将1997年PS1原作的趣味性以现代化形式呈现,并未因时代思潮对内容进行实质修改。"剧本调整主要服务于新增的语音演出。松野泰己解释道:"重点在于将文字载体从视觉阅读型转变为听觉感受型,这类似于小说与戏剧的区别"。日语文本尤其注重汉字与假名的视觉平衡,而语音演出则需为声优保留发挥空间,有时甚至需要牺牲文字美感。 松野泰己表示:"我们以听觉优先为原则,几乎重审了全部剧本"。松野泰己
  • 《无主之地4》获M级评级?暴力成人内容贯穿始终
    无主之地4 2025-06-24 09:50:06
    《无主之地4》已正式获得美国ESRB及新加坡IMDA评级,确认这款掠夺射击游戏将延续系列标志性的血腥暴力、成人主题与荒诞幽默风格。此次提前评级显示Gearbox Software在新作中依然保持着该系列特有的基调。 根据球探足球比分软件分级委员会(ESRB)评定,《无主之地4》获M级(17+)认证,标注含血腥场景、激烈暴力、性暗示内容和粗俗语言,并存在内购与用户交互元素。玩家将扮演秘藏猎人在饱受战争摧残的凯罗斯星球上对抗通过机械压迫统治的"时间守护者"。战斗延续系列经典的混乱第一人称视角,玩家可使用霰弹枪、机枪、爆炸物及冷兵器等武器对抗人类与奇幻敌人,包括名为"撕裂者"、"穿山甲"和"拼接怪"的生物。ESRB描述这些遭遇战为"狂热的战斗",伴有"逼真枪声、痛苦哀嚎与喷溅血迹效果",多数敌人被击败时会肢体分离,场景中布满
  • Xbox将推游戏库聚合功能 启动游戏更加轻松
    游戏新闻 2025-06-24 09:31:12
    Xbox内测用户迎来了一项全新功能测试。具体来说,该功能将面向Windows 11 PC用户开放。据悉,这项功能也确定将整合到即将上市的ROG Ally和ROG Ally X掌机中。由于各大数字商店平台众多,PC游戏体验有时会让人感到困扰。当玩家的游戏库中积压了大量游戏时,常常难以记清具体是哪个平台安装了哪款游戏。不过,这项新功能将使玩家能更轻松地启动游戏——这正是Xbox的愿景,其PC应用现已推出全新的游戏库架构。 微软通过官方Xbox Wire博客宣布,内测用户可在正式推送前抢先体验该功能。启用后,所有已安装游戏(来自受支持平台)都将集中显示在Xbox PC应用的"我的库"专区。微软特别强调,未来将持续扩展对更多PC游戏平台的支持。通过这项聚合功能,玩家可以一站式启动所有游戏。除了直接从微软商店、
  • 《无主之地4》技能量翻倍 单角色技能超2代3代总和
    无主之地4 2025-06-24 09:14:20
    《无主之地4》制作团队近日宣称,新作中每位角色的技能数量将"超过《无主之地3》和《无主之地2》的总和"。在《无主之地》粉丝庆典上,Gearbox首席执行官Randy Pitchford与首席创意官Randy Varnell共同展示了游戏的全新角色系统。Varnell特别强调本作技能树的深度设计:"即使四位玩家选择相同角色和主动技能参战,仍可通过差异化技能组合担任不同战斗角色。"Pitchford则用具体数据佐证:"每位角色的技能总量将超越前两作之和,我们为此每周五都在加班赶工"。《无主之地2》每位角色拥有3条各含10个技能的技能树,《无主之地3》增至4条各含18-20个技能的技能树,这意味着新作技能规模将达惊人数量。值得关注的是,制作团队承诺这些新增技能并非简单数值调整,而是能真正改变游戏体验的实质性升级——这
  • 《天外世界2》无法洗点!总监称此举为强化游戏体验
    天外世界2 2025-06-24 08:57:15
    《天外世界2》游戏总监Brandon Adler近日在接受采访时表示,《天外世界2》并非以吸引最广泛玩家群体为目标。开发商黑曜石球探足球比分更倾向于"选择特定赛道",而非试图取悦所有玩家。 针对游戏中不允许重置技能点的设定,Adler强调这是为了强化角色扮演体验,要求玩家对自己的选择负责。这意味着一旦分配了技能点或属性值,相关决策将无法更改。他指出:"当游戏允许无限洗点时,我就不是在真正扮演角色了——我的角色可能刚还是远程狙击高手,转眼就变成口若悬河的演说家,这种反复重置不符合我们的设计理念。"Adler坦言这种设计可能会降低游戏的普适性:"这么说可能不太讨好,但对我们而言,制作理想中有趣的游戏比追求大众化更重要。"他进一步解释,这种强调选择后果的机制正是对玩家时间的尊重:"我们通过确保玩家的每个选择都能引发独特反馈来
  • 《星之卡比》之父樱井政博大力支持AI 称行业前景不明
    星之卡比:飞天骑士 2025-06-23 09:47:34
    《任天堂明星大乱斗》《星之卡比》系列传奇制作人樱井政博近日公开表达对大型游戏开发现状的忧虑,直言当前耗时巨大的开发模式已难以为继。在最新访谈中,这位资深开发者剖析了现代游戏制作日益复杂的困境,并将生成式AI视为提升开发效率的潜在解决方案。 当被问及游戏产业未来走向时,樱井坦言:“坦白说前景很不明朗。”他指出随着游戏体量膨胀,所需投入的时间精力已达临界点,“现状确实无法持续。就目前而言,唯一能想到的有效突破点就是运用生成式AI。”樱井认为工作室必须重构开发体系才能生存:“我们正处于必须改变开发框架的阶段,比如通过AI提升工作效率。未来或许只有成功转型的企业才能存活。”他特别强调复合型人才的稀缺——如今开发者过度专业化导致鲜少有人能统筹大型项目:“过去设计师可能转岗策划积累经验,但现在每个人都局限在细分领域,很难培
  • 比官方重制更懂玩家痛点?民间团队重塑《上古卷轴4》经典
    上古卷轴4:湮灭重制版 2025-06-23 09:45:51
    在贝塞斯达游戏工作室发布万众期待的《上古卷轴4:湮灭重制版》后,民间重制项目《Skyblivion》与《Skywind》的开发团队正全力推进他们的作品。 近日,《上古卷轴革新计划》负责人Rebelzize在接受媒体采访时解释,《Skyblivion》将修正原版乃至重制版中某些遗留问题。Rebelzize表示:"如今玩家重温《上古卷轴4》时难免会感到沮丧,有些过时的游戏设计已不符合现代标准。"Rebelzize指出,部分设计缺陷在官方重制版中依然存在——而这正是粉丝项目的优势所在:"贝塞斯达并未彻底重做游戏,这恰是我们与重制版的关键差异点"。因此即便官方重制版刚刚面世,《Skyblivion》仍有其独特价值。 Rebelzize举例说明:"我们几乎重构了游戏的每个环节,《上古卷轴5:天际》副本会在Boss房设置返
  • 小岛秀夫揭秘!科乐美滞销玩具推动《我们的太阳》开发
    我们的太阳 2025-06-23 09:17:59
    近日,在悉尼电影节座谈时,小岛秀夫透露,他当年能制作出小众吸血鬼RPG《我们的太阳》,全靠巧妙利用了科乐美另一个完全无关的项目资源。小岛秀夫阐述了自己始终关注未来可用技术的习惯——这一理念可追溯至2000年代初。当时他开发的《我们的太阳》因其核心创意收获了一批忠实拥趸:卡带内置紫外线传感器,武器威力会随真实阳光照射增强。小岛秀夫坦言这个创意的难点在于"2003年紫外线传感器成本极高"。但团队发现科乐美玩具部门此前推出的紫外线泰迪熊彻底滞销,导致公司仓库积压了大量闲置传感器。他最终以极低价格获取了这些传感器,使《我们的太阳》得以问世。这看似机缘巧合,却蕴含着对游戏开发极具启发的哲理。小岛秀夫表示:"必须把握创意的最佳时机,若实现成本过高,再好的游戏噱头也毫无意义。"这种哲学如今也体现在《死亡搁浅2》的制作中。小岛
  • 必须完美!《消逝的光芒:困兽》总监谈系列核心要素开发
    消逝的光芒:困兽 2025-06-23 08:59:02
    近日,在接受媒体采访时,《消逝的光芒:困兽》总监Tymon Smektala表示,该系列存在一些"必须完美的领域",开发商Techland若想让游戏引起玩家共鸣,就"绝不能在这些方面出任何差错"。Smektala坦言,尤其对于小型游戏而言"很难控制野心"。为此Techland内部达成共识:"虽然无法做到面面俱到,但某些核心领域必须追求完美"。Smektala解释道,这些关键要素是"游戏的立身之本"。得益于系列开发经验,团队对《消逝的光芒:困兽》的完美标准"有着清晰认知"——不出所料,"跑酷系统和近战格斗"正是核心所在。战斗系统的创造性、自由度和物理反馈是重点攻关方向。Smektala强调道:"我们耗费大量时间调整僵尸受击反馈,包括不同武器造成的反应差异。这个容易被忽视的细节,恰恰是《消逝的光芒》系列独树一帜的关
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