粉丝的力量! 美国高中生翻译《最终幻想5》的故事
- 来源:Kotaku,翻译等等
- 作者:忽悠你传火
- 编辑:ChunTian
事实上,Square有意“瞒着”北美玩家。这家著名发行商没有翻译《最终幻想2》和《最终幻想3》,所以当Square将《最终幻想4》带到西方市场时,就将它称为《最终幻想2》。在那之后Square决定跳过《最终幻想5》——不过据Square首席本地化专家Ted Woolsey说,他们一度考虑将游戏换个名字,面向西方市场推出。当《最终幻想6》进入西方市场,Square将它叫做《最终幻想3》。
游戏名字和数字都太多了,所以让我们来简单梳理一下:
《最终幻想》(NES)[1987]——全球市场发布
《最终幻想2》(NES)[1988]——只在日本发售
《最终幻想3》(NES)[1990]——只在日本发售
《最终幻想4》(SNES)[1991]——北美版本名称《最终幻想2》
《最终幻想5》(SNES)[1992]——只在日本发售
《最终幻想6》(SNES)[1994]——北美版本名称《最终幻想3》
当梅里亚发现这个问题,她就开始考虑参与非官方的粉丝翻译项目。梅里亚一直很喜欢RPG,不过她注意到《最终幻想4》(即北美市场的《最终幻想2》)的文字特别凌乱,充斥着大量笨拙的语句和蹩脚的用词。“我想重做那款游戏。”梅里亚说,“从翻译的角度来说,它简直一团糟。”
《最终幻想4》(SNES,1991)
上个世纪九十年代末的一天,梅里亚在浏览互联网时偶然发现了一群自称RPGe的极客。这群极客都是RPG游戏爱好者,会在IRC频道谈论他们喜爱却只在日本发售的RPG,并野心勃勃地制定了将那些从未进入西方市场的日本RPG翻译成英文的计划。
当梅里亚发现RPGe时,他们正在讨论翻译《最终幻想5》,打算破解游戏日文版本的ROM文件,然后将游戏里的文字翻译成英文。梅里亚很感兴趣,所以她决定暂不翻译《最终幻想4》。(注:据克莱德·曼德林网站“本地化传说”(Legends of Localization)的介绍,后来有一个叫J2E的团队重新翻译了《最终幻想4》,但质量不达标。)
与北美玩家错过的两款NES《最终幻想》游戏不同,《最终幻想5》在所有方面都相当出色。懂日语的玩家在玩过日版《最终幻想5》后对游戏大加好评,称赞其好玩、剧情优秀,同时还拥有一套经过精心设计的转职系统,允许玩家以充满个性的方式组建队伍。《最终幻想5》难度较大,这可能是Square不愿将它带到西方市场的原因之一,不过RPG粉丝们仍然想要玩一玩。
《最终幻想5》
问题是RPGe的方法有缺陷。此前从未有人做过类似事情,所以对于如何开展粉丝翻译项目,他们缺乏系统化的知识。他们已经破解了日版《最终幻想5》的ROM文件,并开始编辑文本文件,将游戏里的大段文字直接从日文翻译成英文。
但这些文件极难处理——当你在ROM里将一句日文翻译成英文,它们不会整齐地在游戏中显示,因为日文字符和英文字符的渲染方式大不一样。日文字符比英文字符更大,一句12个字符的英文(如“how are you”)也许只占三个日文字符(元気?”)。在《最终幻想5》中,每行对话的最大字符数是16,这意味着英文翻译很容易乱码且难以阅读。
梅里亚意识到,他们需要做的不仅仅是编辑文本文件,还得编辑《最终幻想5》用于运行文本文件的代码。“我真觉得他们采用了错误的方法。”她说,“要想进行高效翻译,不能只修改游戏数据,你还要修改代码。”
为了将《最终幻想5》翻译成英文版本,梅里亚认为他们得为游戏重新编写程序。《最终幻想5》英文版本需要理解与日本字符不同,各英文字母的大小不一样;与日文中的平假名或片假名相比,游戏中每个对话框应当允许出现更多英文字符(包括那些讨厌的空格)。
在当时,梅里亚的网名是Barubary(两个名字都引用自《龙战士》),她开始与她在网上认识的翻译人员SoM2freak沟通,打算脱离RPGe其他成员单干。到1997年年中,俩人制定了自主翻译《最终幻想5》的计划。
“我无视了那些我认为并不知道他们在做些什么的人。”梅里亚时候,“我们在RPGe内部成立了自己的小组,因为我觉得他们做不到。”
当时其他翻译小组的一些成果
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