生存游戏《60秒》 病毒传播与精品制作的天作之合
- 来源:游戏大观
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
游戏的来源:最初是学用Unity引擎时的一个创意原型
据开发者Dominik Gotojuch透露,这款游戏的灵感来自于冷战时期之后人们对于核战争灾难的恐惧,实际上,该游戏的设定是1950年代的美国郊区。
他说,“我们从那个时期借鉴了很多的东西,包括游戏故事和美术风格,我们查阅漫画、书籍和电影以及参考资料,去了解这些时代的特征。和我们非常喜欢的和灾难主题一样,我们认为有一件事情是很多游戏里都忽略掉的,那就是灾难发生以及未尚未发生之前的时刻。”
游戏生存界面
试想:如果你发现自己处在一个场景里,知道世界很快即将灭亡,你最想做的是什么?你会做出什么样的决定?你会尝试生存吗?如何生存?用什么以及和谁一起求生?
这些问题就是推动《60秒》研发的主要原因,Gotojuch表示,研发时间大概是从2013年8月到2015年5月,随后就发布了PC版本。
这款游戏被分为两个非常明显不同的部分:3D版的Scavenge阶段到2D版的生存视觉效果,对比非常的明显,而这其实背后的原因很简单,按照他的话来说,“一开始,这个游戏本来的规划是很短的,实际上,它本来是内部用来测试Unity引擎是否适合我们团队使用的一个创意原型。当我们体验了初期形式之后,我们知道它所具备的潜力比我们预想的更大,所以就停止了其他项目的工作,并且专注于创作《60秒》这款游戏。”
“而且,这个游戏本来是只需要60秒来完成的,在几乎一半的研发时间里,这款游戏都只有前半部分,生存部分原本只是一个出现得分的界面,我们原本是想把生存部分作为自动生成的灾后生存故事,主要基于玩家们在前一个阶段的决定而来。但对创意原型进行认真思考之后,我们决定对其进行扩展,于是就有了现在的游戏。虽然过程很不寻常,但鲜明的对比是我们计划好的,我们希望给玩家快节奏的上手体验,而看似缓慢的生存部分则给玩家们留出更多的思考空间。很多有经验的开发者同事们都说这么做是走死胡同,做出来是个失败作品,我们非常高兴的是,他们的看法错了。”
《60秒》当中的很多故事都采用了黑色幽默的风格,200多页的文本内容主要是由Berenika和Dominik Gotojuch两个人来做。Berenika是这个小团队的策划和写作者,而 Dominik则是程序员,但有时候他会担任多个方面的角色,既做策划的工作,也负责一部分写作。
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