暴雪新作《守望先锋》改变FPS风格 地球人都来玩!
- 来源:网易
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
问:当初为什么决定是FPS,有没有考虑过第三人称射击?角色既然这么有魅力,用第三人称可以让玩家多欣赏自己操作的角色?
答:对于这个问题最简单快速的答案就是《守望先锋》游戏总监 Jeffrey Kaplan想要这样做(笑),他本身是射击游戏老玩家,很多年来他都想要做一个射击游戏,对他想要做的内容他有存在自己的想像。
此外,在第一人称和第三人称方面,这两者提供回应性和灵活度不同,射击游戏需要相当多技能,第三人称可能没有这么即时,反应度没有那么高,第一人称可以得到立即性与回应性,以及直接的视野。
问:FPS在欧美很受欢迎,但对于有些亚洲玩家似乎比较不易上手,你们会尝试如何让游戏容易上手?
答:这可以分成三个层面来说明。
首先《守望先锋》要如何容易上手,在职业设计上,有的职业需要你在正确时间做聪明的决定,像是慈悲、托比昂、禅亚塔等,这些角色你不见得要射击,是任何人都可轻松游玩的角色,他们可以提供团队支持与治疗。例如慈悲可以飞来飞去治疗,托比昂可以用多功能锻造鎚来建造、升级和修理抱塔等,不是每个人来玩都需要成为厉害狙击者,我们是以玩家可以成为英雄来体验游戏。就像《魔兽世界》一样,不是一定要有攻击高超技巧角色才能游玩,你可以成为补血牧师、萨满来治疗队友,玩家不见得一定要是专家才能支持团队,欢迎所有玩家加入这游戏,都可参加团队作战。
第二个也许外人看起来没有很重要,但是这可以说是关于款游戏所有的事情。我们在研发《守望先锋》时,希望设计得让它不这么致命,也许一般人觉得这件事不这么重要,其实这件事非常重要。目前所有射击游戏都似乎看起来很真实,玩家中几弹后就倒地。在《守望先锋》中,玩家可以承受比较多攻击,意味著英雄存活的时间比较久,这样英雄可以有更多时间做决定,你可以跑、去获得援助或者找医疗箱治疗,甚至找治疗系队友帮忙,让你有更多时间去做事情或聪明决定。所以我们设计时都在提醒自己不要做出很致命的射击游戏。
举个有趣的例子,我看我儿子在会场试玩《守望先锋》时咚咚咚咚不时挨枪,但利用不致命这个射击原则,他可以有效获得治疗,不仅活下来还打败敌人,他说在玩这游戏有很开心,我觉得这真是太棒了,我们想要能够做史诗的东西,这改变了游戏玩法,更是心理学问题。
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