认真你就输了!戏说十大经典游戏的逆天变故
- 来源:逗游网
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
7. 鬼泣2(Devil May Cry 2) (PS2)
点评:浪费才华
第一部Devil May Cry《鬼泣》原本的计划是将其打造成《生化危机4》续作,但是游戏在开发过程当中Capcom(卡普空)发现这个游戏已经和生化危机系列的风格相去甚远,于是由Hideki Kayama(神谷英树)率领开发团队Team Little Devil将游戏做成了完全不同于生化危机系列的新游戏, 也是因为最后成品和生化危机的风格差异过大,因而将之命名为《Devil May Cry》。令人惊讶的是发行之后的《鬼泣》立即受到业界的极高评价。
但是在Devil May Cry 2的前期筹划当中,Capcom卡普空却犯下了致命的错误,Hideki Kayama和他的团队却被Capcom在选择Devil May Cry 2的开发团队时弃用,Capcom没有给出任何原因和解释。Devil May Cry中广受玩家所喜爱的游戏战略应用和复杂多变的剧情一下子被粗糙简单的场景以及无聊的剧情所代替。而故事的主角,Dante,由一代中半人半魔的恶棍变身为续作中默不作声的哑巴。
更加可惜的是,Kayama一直致力于将游戏进行深层次的实质性改造,使得游戏的耐玩性大大提高,而Devil May Cry2却颠覆了这一理念和之前的努力,致使游戏的耐玩性大大降低。而设计团队专门为女主角Lucia故事线路打造了一张单独的游戏碟片也是游戏中一次失败的尝试,Capcom这种疑似延长游戏长度的做法致使许多玩家质疑!
6. 卡通总动员(toonstruck) (PC)
点评:半颗完美的宝石
相信包括您在内的众多玩家非常想念80年代末到90年代中旬著名的美国游戏公司LucasArts呈现的一系列经典的由鼠标操控的冒险游戏,LucasArts在冒险游戏领域的专注让诸如Monkey Island Trilogy (猴岛三部曲)以及Day of the Tentacle (触手也疯狂)等经典作品让非常多的玩家大呼过瘾。那么除了这些,可以被推为经典的还有Toonstuck.
游戏中的主人公Christopher Lloyd以真实的电影人物的效果出现在游戏的各个场景中,配以全手绘的图案为场景背景,同样出色的还有幽默的对话以及玩家在游戏中解决谜题所带来的快感。这些杀手级的游戏设计足以让卡通总动员成为扬名立万的有力武器,但是这仅仅是游戏的上半部分,公司为卡通总动员设计了续集,严格来说应该是游戏的下半部分,但是那个下半部分的续集却毁掉整个游戏。
考虑到游戏的长度和资金链的投入,为了能将更好的回报,公司决定将游戏分割成两段,但是麻烦在于第一章上市之后游戏销量惨淡,最后导致了第二章几乎没有销量,开发团队的努力和大量的研发资金就此付诸东流。
其中一个开发人员Keith Arem原本计划将卡通总动员的两个章节合并在一起重新发售,但是无奈在之前的开发资金流失太多,现有的资金根本无法支持这个想法,最终这个想法没有成型。如果之前没有浪费那么多资金或者开发团队能够重新找到足够的资金,卡通总动员的未来可能就会无可限量。
5. 孢子(Spore)
点评: 休闲游戏的没落
我们依稀还记得Spore(孢子)上市的时候,众玩家被各种大小,不同形状的阳具怪兽所深深吸引。玩家需要做的是遨游无边的星际并且带领阳具怪兽去征服不同的星球。所有的剧情设定以及多样的玩法的确能充分刺激玩家的感官。但是在某种程度上来讲,这款游戏又有些过于简单,而且有些装腔作势,忸怩作态之嫌。
游戏在开发阶段时,开发人员立志于将游戏做的无比真实并且层次更加丰富,但是据游戏的主要设计员Will Wright表示,在Spore的开发团队中一直存在着两种不同的声音,一种声音是要保持游戏的科学的严谨性(这个在后来被认为是正确的)。另一种声音是把游戏做成模拟人生式的游戏,轻松,简单。最后,为了更多的投资回报和吸引更多的休闲游戏玩家,大量的虚拟的元素最终被加进了游戏当中。
在游戏当中,开发人员忽视了两个非常棒的物种:水里游的和天上飞的。所有的水生和飞行生物似乎都躲了起来的被开发人员所遗忘。我们不喜欢唠唠叨叨地反复讲这个疏忽,但是难道增加些阳具在水里和天上不是一个更好的买点么?
我们玩家的期待是什么?一个失去好玩本质,并且过度休闲的游戏,玩家在一边又一遍的极其相似场景中重复地做着极其相似的任务。这样的游戏能体现出什么样的潜力?平心而论,这样的“力作”所带来的风险给本就深陷财政危机之中的Maxis雪上加霜。
4. 大刀(Daikatana)(PC)
点评:耗时耗力
每当提起Daikatana(大刀),这个被倾其全力所宣传,包装的大作本是要改变玩家对第一人称射击游戏的固有印象,却没想到这款游戏最后却变为电子游戏史上其中一个最最失败的作品。而且作品也没有达到改变玩家对第一人称设计类游戏的印象。关于游戏界中的“烟雾营销”,我们还是指望微软的Kinect吧。
不管怎么说Daikatana也是经典游戏Doom《毁灭公爵》之父John Romero的代表作品之一。令人印象深刻的便是游戏内容非常具有深度,层次感强,在四个不同的时代中,无论是武器还是怪物,均保持了多样性和较高的制作水准。一路上还有小伙伴与你同行,为你保驾护航提供后援支持。这些听起来非常的棒,具备了一切好游戏应有的元素,事实上也的确是这样的。
不幸的是,虽然科技在进步,但是Daikatna开发小组却为游戏选择了曾经辉煌一时的Quake引擎。反而因为Quake引擎的局限性限制了游戏效果的全面发挥,投入了11个月之多的开发项目被迫将原有的Quake引擎改为Quake2引擎。
然而,更换了新的游戏引擎却意味着包括之前大部分已经编写好的程序以及几乎所有的努力都要抛弃重来。开发团队消耗了差不多一整年的时间来重新制作。游戏公司还特地为重新制作完成的作品配上了一句人见人烦的广告,” John Romero’s about to make you his b*tch… suck it down”,
原计划与97年圣诞节公开发售的游戏直到2000年才正式发行。游戏项目从规划时的雄心壮志到最后发行时的落魄,游戏中充斥着开发者的过失,差错,平庸中参杂着开发人员的无奈。这一天只能留给制作人去反思当时的错误选择带给项目带来的巨大灾难。
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