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电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

忍界双壁。

    2025是忍者年,这可能是属于动作游戏爱好者的共识,只因为动作领域的忍界双壁,都选择了在同一时间揭棺而起……可能,这里用王者归来会更好一些?谁能想到,2025年的今天还能看到隼龙龙师傅与乔武藏乔师傅一同大展拳脚。

    而随着新“忍龙”的鞠躬谢幕,游戏圈的下一个焦点自然来到了尚未推出的“超级忍”完全新作。就算我此前从未接触过这个系列,也深知它是世嘉MD的扛鼎之作。

    合着您都没玩过,那也配聊“超级忍”?

    倒也未必,因为《超级忍 反攻的斩击》专门为我这样的玩家提供了一个试玩Demo——哥们的哥们说过,动作游戏你只管玩,没见过谁家动作游戏也能隔代难。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    那倒也是,相较于数个系列才能讲明白一个故事的RPG,动作游戏在隔代入坑这一块确实有着天然优势。

    但和我预想中的观感呈现稍有不同的是,新“超级忍”的滤镜使用会更加明艳,这意味着游戏并没有刻意去还原第五世代的视觉美术。比如,受限于硬件而泛用的冷色调调色,或是为了追求街机氛围而选择的CRT成像技术。

    相较于远古IP那难以褪去的古董味,《超级忍 反攻的斩击》更能凸显的是与时俱进的审美。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    比如游戏上来就为玩家展示了本作的核心竞争力,即“超级忍”赖以成名的战斗系统。

    在一款横版动作游戏里,《超级忍 反攻的斩击》集合了动作领域的多数派生技法,从地面技到制空技应有尽有。

    这些派生技虽数量众多,但几乎没有同质化的模组,每一个技法都有着属于自己的职能。比如方便试探的起手式,用以连接各个Combo的中继点,以及一次造成大量伤害的终端收招。

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    如果你是动作领域的爱好者,很容易就能从它们的用途中瞧出端倪——这些动作设计绝不是能被多花了些心思这种措辞,就能一笔带过的敷衍套模。

    所以接下来的篇幅,内容可能会稍显繁杂,但这都是《超级忍 反攻的斩击》在动作领域中耕耘多年的底蕴体现。

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    比如任何拥有动作元素的动作游戏都会具备的派生——冲刺攻击。

    在《超级忍 反攻的斩击》中,冲刺攻击是一个硬朗的飞膝,这本没有什么可多说的,但在一款横版游戏中,不能覆盖身后的冲击攻击会让你联想到什么——如若攻击只有左和右两个方向,那该怎么保证角色位移后的面向?位移后,又该怎样保证角色与敌人的对峙距离?

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    没错,当玩家操纵角色在与敌人近身缠斗时,预料到敌人攻击的玩家会本能选择有无敌帧的冲刺来躲避这次攻击。

    如若此时按下攻击键,便会派生冲刺攻击来维持进攻状态,那么延续了启动朝向的冲刺攻击不就在越过敌人的身位后,无情地撞向了空气?

    本用以增强游戏流畅性的冲刺攻击,此时反而成了影响进攻流畅性的败招。

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    这是不少横版动作游戏的共同痛点,格斗游戏由于存在自动转向,还以此衍生出了择正逆的博弈。

    但“超级忍”可不是1V1的格斗游戏,自动转向必然不是最优选择,它也可能会成为车轮战流程中的双刃剑。比如面对复数名敌人聚拢时,自动转向可能会让玩家冲刺后瞄准非理想目标,冲刺后的身位距离,也并不能被自动转向解决。

    所以,横版游戏的战斗细节还需要一套新的底层逻辑。

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    于是,你会发现乔师傅在本作中拥有了第二套冲刺逻辑,只有在进入战斗后才会触发的特殊冲刺派生——腾旋。

    腾旋状态并非普通冲刺那般直愣愣地冲刺,而是翻身掠过敌人的高位姿态,冲刺距离也因此变得远近可控。

    比起僵硬的传统冲刺,腾旋显然在战斗流程中有着天然的优越性,因为玩家可以在掠身的翻滚状态中自选朝向与距离,可谓最理想的缠斗身法技。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    此时腾旋状态派生的冲刺攻击,也会由飞膝替换成圆日斩,可以覆盖周身的无死角攻击令玩家的进攻状态可以被无限续杯,身位距离与面朝方向的痛点也被一并解决。

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    那么腾旋就是传统冲刺的上位替代吗?倒也未必——更远更直的传统冲刺自然也有着自己的优势区间,比如在只追求横向距离的跑酷流程之中。

    显然,《超级忍 反攻的斩击》并不是设计了一套更优秀的冲刺模组,它只是为战斗环节提供了一套更容易使用的冲刺模组。而传统的冲刺模组,在游戏的探索环节依然保留着作用。

    游戏通过探索与战斗并行的玩法元素,令游戏的两套动作模组都有用武之处,这让切换自如的玩家能游刃有余地应对所有场景。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    除了润滑战斗环节的小技巧,《超级忍 反攻的斩击》还为玩家提供了能制定战斗策略的动作派生。比如绝息斩,就是一个乍看之下平平无奇,代入游戏环境后,实用度却瞬间得到提升的例子。

    绝息斩的派生十分简单,玩家可以衔接在部分COMBO的最后作为收招使用,提供一次大伤害输出。能想到的是,绝息斩虽然能为连段提供额外1Hit,但连段变长也意味着更大的风险,那么它的优势区间究竟在哪?

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    答案是快速击落平台,熟悉“SSBU”的玩家应该都不会对“陨石”感到陌生,这一招的击飞轨迹也有异曲同工之处。

    作为一款横版动作游戏,平台、直升机、升降机这三板斧自不会少,散布在地面上的机关陷阱更是家常便饭。游戏中,这些糟糕的战斗场景并不像一马平川的陆地那样适合战斗,所以比起华丽的COMBO,会更讲究速战速决。

    而绝息斩斜下的击飞轨迹,则成了它的实用之处——比起向上击飞敌人至其他平台,或是让敌人在空中得到喘息的机会,不如直接斜下击飞敌人至地面陷阱,或是打出屏幕的可见范围,绝息斩因此成为处理平台上方的敌人的实用手段,为战斗策略提供了手段拓展。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    能在一个Demo中体验到如此多的派生技法,《超级忍 反攻的斩击》绝对是足够慷慨的。但你以为动作设计上的巧思,与派生模组的数量,就是“超级忍”的全部吗?

    当然不,在你还没能熟练运用所有招式,甚至还没解锁全部派生时,游戏又为玩家提供了忍杀系统。通俗地讲,你可以将它认为是一套属于“超级忍”的处决玩法。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    事实上,忍杀系统并没有在创新层面有太多建树,它只是给予了所有敌人一条韧性条:忍杀槽,不同的招式除了造成伤害的同时,还能进行“削韧”。如若敌人的忍杀槽被完全充满,头上则会浮现一枚“滅”字印记,主角可以借此无视距离释放一击必杀的忍杀。

    值得一提的是,忍杀可以一次对多名角色使用,这意味着《超级忍 反攻的斩击》的战斗并不强调快速击破,甚至在连段选择中,伤害也不再是唯一考量——比起高伤害的连段逐个击破,高充能的招式雨露均沾,再利用忍杀一次性处理全部敌人的作战策略,也许更有效率。

    为了令忍杀的地位得到更进一步的提升,单次忍杀的击破数量还会提升战利品奖励的质量,这让游戏拥有了更具深度的战斗拓展,并以更华丽的视觉观感所呈现。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    不重样的Combo配合处决玩法,《超级忍 反攻的斩击》已经算得上足够花哨,熟练的玩家绝对可以在游戏中戏耍各路敌人。但这还不是它的全部,我们还需要有一个气势磅礴,能够一锤定音的终极大招,这战斗系统才能算得上有始有终。

    于是,《超级忍 反攻的斩击》又为玩家提供了忍法与忍术两套技能模组——忍法约等于消耗能量槽的强力技能,可以用以衔接各类Combo,令玩家的派生自由度得到进一步提升;忍术是消耗特殊能量槽的必杀技,往往具备全屏范围与超高伤害两个特点,最适合快速突破困难地形,与利用无敌时间回避BOSS的高伤招式。

    不得不承认的是,我体验这个Demo的初衷就是因为看了PV中“火龙”的释放演示,美漫风格的Hitstop搭配无比浮夸的氛围演出,绝对担得起舞台表演的压轴节目。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    我知道“超级忍”系列很厉害,但它的表现还是出人意料——一款横版动作游戏,其动作系统的底蕴竟直逼该门类的天花板,手感调教也称得上优异,几乎能满足我对动作游戏的所有幻想。

    在一众复古浪潮中,大多作品复刻的都是老IP的意境与风味,鲜少有作品能在机制层面推陈出新。而能让横版动作设计再一次迭代的,果然还得“超级忍”本尊。

    这也让玩家社区出现了十分有趣的一幕——一般,复古游戏由于背板的特性,玩家对游戏的开发程度大多体现在速通玩法。而《超级忍 反攻的斩击》的社区内容却画风一变,玩家们像在玩格斗游戏一样,泡在训练房里苦练各类Combo。

    能呈现如此上乘的动作系统,这还只是一个Demo,怎能不叫人欢喜。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    而游戏倾注心血的设计还不仅限于动作系统,连同战斗的舞台,也被开发者一并打磨——经典IP新游饱受诟病的槽点,不外乎重复游玩价值。为了赋予游戏更耐玩的特性,横版游戏的开发商往往会对速通玩法进行调校。

    但《超级忍 反攻的斩击》却不然,它融合了“超银”地图设计的部分特点,为线性关卡引入了分支路线,这让游戏在战斗之余,还有了一番探索趣味。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    《超级忍 反攻的斩击》会在关卡中布置秘密挑战,如若玩家能成功破关,则可以获得主线流程中难以入手的强化道具,进一步反哺游戏本身的动作玩法。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    由战斗→探索→收集→战斗的玩法闭环便由此诞生,玩家可以依据忍法、忍技、护符装备,打造出独一无二的玩法流派,引出各类派生招式的使用倾向。

    比如装备火焰护符,就可以强化火系忍法与忍术,这让玩家的连招就需要以火系技法收尾,再进一步推敲出适合火系技法衔接的平地起手,一套完整的Combo便也借此完成。

    尽管Demo只为玩家展示了游戏内容的冰山一角,但这些内容填充已足够令玩家畅想正式版的内容,会为动作玩家带来多么大的惊喜。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    《超级忍 反攻的斩击》最出人意料的,便是本次新作的维度拓展,它不拘泥于传统关卡制的逻辑,构建了一系列天马行空的战斗舞台。而舞台本身的意义就是承载战斗,这也让游戏的战斗系统得到了最大程度的发挥。

    游戏将自身的长板无限延伸,又没有落下短板,令长短处相辅相成,这才铸就了全新的“超级忍”。只要你是动作游戏的拥趸,就一定会被它的魅力所折服。

    若是你与我一样对新“超级忍”一见如故,8月29日之前预购《超级忍 反攻的斩击》还可以享受9折优惠,并额外获得两种游戏内预购特典。

    电脑里有一款Demo就让我狂玩二十小时的忍者游戏

    你若是不信,觉得区区一款横版动作游戏能有多大能耐,尽可以亲自尝试,反正Demo又不花钱,且全平台任君挑选。

    如若觉得Demo还不够尽兴,还可以去试试开发者藏在其中的隐藏关卡,这内容量,是真够意思了吧。

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