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游戏要如妹纸越开放越好?沙盒化未必永远正确!

时间:2012-12-03 10:49:46
  • 来源:3DM新闻组-wangpeng
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

资源和领地

刺客信条3 - 倒买倒卖?刺客在闲暇时间就干这个?

当这一概念刚刚出现在沙盒游戏中时,还比较有趣。比如很多沙盒游戏的主题都是“占领整座城市”,但现在大多数类似的东西本质上也都是些跑腿任务,见得多了也开始觉得枯燥。总的来说,需要在游戏世界中规划自己的资源事件有趣的事,前提是你的选择要足够丰富,而且要避免枯燥。

在领地控制和资源管理系统方面,《教父2》的设计尤为出色。你可以让手下夺取或防御据点,并且伴随你完成任务。这让你在游戏进程中省去了不少麻烦。而《刺客信条》则不然,在《启示录》中我干脆完全放弃了基地,这样我就不用去玩那个破塔防迷你游戏了。哦,还有在《神鬼寓言》里要时不时的修理一下房子,在《侠盗猎车》中找亲戚们打保龄球,还有在刺客信条3里卖木头什么的,都让我感到厌烦。关键问题在于,沙盒游戏不是模拟经营游戏,如果资源管理系统需要存在的话,请不要让它冗长而又繁复,至少让它有趣一些。

正面教材:黑道圣徒,教父2,破坏者

反面教材:刺客信条,侠盗猎车,神鬼寓言3

开放世界是否合理

《耻辱》 -- 一款意外开放的非沙盒游戏。《耻辱》让我们意识到,即便是线性游戏也可以有适当的自由空间。

说实话,并不是每个故事都适合做成沙盒游戏。但想做出明确的判断并不是一件容易的事。之前我虽然批评《恶名昭彰》缺乏好玩的沙盒元素,但它仍不失为一款好的作品,游戏性和故事都非常出彩。我只是觉得,如果它做的更佳线性一些,或许会更好。而说到《天际》这样的游戏,则完全无法脱离探索这一主题,因为这是它的灵魂。

开放性世界之所以具有吸引力,并不是无脑的让玩家去探索。通常探索的过程是与主角的故事设定相关的,或者在你的探索过程中,你可以对世界产生一定的影响。再退一步讲,至少你能在里面找到随心所欲的感觉。比如在《荒野大镖客》中,John Marston的故事虽然贯穿了整个游戏,但你仍然可以找到自己的方式来享受游戏。一款出色的开放性游戏应该有其开放的意义,如果不具备这一点,它就会与自己潜在的主题背道而驰。

正面教材:上古卷轴5,荒野大镖客,辐射3

反面教材:恶名昭彰,黑色洛城,维京:神域之战

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