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游戏要如妹纸越开放越好?沙盒化未必永远正确!

时间:2012-12-03 10:49:46
  • 来源:3DM新闻组-wangpeng
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

打穿了《刺客信条3》之后,我不得不说自己很失望。不过本文的重点不是对它进行批评,而是对游戏中沙盒元素的探讨。所谓“沙盒”游戏或“开放世界”游戏,是相对于线性游戏而言的。线性游戏会把一系列关卡一个接一个的连接起来,让你从头玩到尾。而沙盒游戏则会把你放置在一个大环境中,你可以选择是闲逛还是完成任务。像《侠盗猎车》,《刺客信条》,《孤岛危机》都包含沙盒元素,还有一些像《上古卷轴5:天际》以及《辐射》一样的角色扮演游戏也属于此类。现在让我们来分析一下哪些游戏的沙盒元素利用的很成功,哪些很失败吧。

任务结构

《蝙蝠侠:阿卡姆之城》用支线任务介绍了主线故事中没有涉及到的DC漫画角色。可以说是开放世界中对支线任务活用的典范。

开放世界的标志性经历就是你总觉得自己有事情做,而更主要的是,你自发的想去做这些事情。上古卷轴就是个很好的例子,在游戏中支线任务的丰富多彩甚至让你很容易把主线任务给忘掉。而《恶名昭彰》的支线任务则都是些杀死多少个敌人或追踪某个人5分钟等单调而重复的任务。

沙盒游戏的特色大多体现在支线任务,可选目标和可搜集物品等方面,但很不幸这也是容易搞砸的地方。为一些无关痛痒的NPC搜集500面旗帜或执行大量的跑腿任务可不是什么有趣的事情。在沙盒游戏中最好的支线任务应该能够让你接触到更多的新角色,并体验更多的故事线。在一个优秀的沙盒游戏中,支线剧情和主线剧情同等重要。

正面教材:天际,无主之地,蝙蝠侠:阿卡姆之城

反面教材:恶名昭彰,刺客信条,蜘蛛侠

动态世界

侠盗猎车:罪恶都市 - 当你已经邪恶到整个城市派出坦克来追杀你时,你就可以偷走那些坦克,并存在自己家的车库里了……

另一个让沙盒游戏升华的部分就是世界因玩家的举动而改变。在这种游戏里,玩家通常都会具有一定影响世界的能力。比如,在侠盗猎车中,通缉等级系统就很明显的让你了解到你对这个世界有多大的影响。而在《黑色洛城》中,游戏世界与玩家的互动就并不强烈。

由于开放性游戏的宗旨就在于让玩家创造自己的游戏体验,所以一个动态的世界就显得极其重要。你会迫切的想知道你的行为会带来什么样的后果,你是为世界带来了大灾难,还是拯救了全人类。而在你做出这些举动之后,其他角色对你的态度又会有怎样的改变?当你拯救了全世界,却发现其他角色根本漠不关心时,真的让人很懊恼。

正面教材:侠盗猎车 虐杀原型 辐射3

反面教材:黑色洛城,上古卷轴5,黑暗之魂

世界的大小和丰富程度

超凡蜘蛛侠:一旦你习惯了像这样旅行,公交车什么的就都是浮云了……

开放世界游戏,顾名思义,就是在一个广阔而开放的环境中进行的游戏,通常是一整座城市或是一个片地理区域。能探索世界固然很好,但如果缺乏便捷的交通工具,广阔的地图反而会成为累赘。《恶名昭彰》又一次在这里成了反面教材,从城市的一端赶到另一端简直让人感觉疲惫,这货本身就是个骑车送信的,为啥不能有个小自行车呢?《虐杀原型》则在这一点上做的不错,你可以高速奔跑,攀登高楼,飞来飞去,轻易的在城市中穿梭,并享受其中的乐趣。

当游戏不允许飞行或结网这样的超能力存在时,沙盒游戏通常会提供车辆活运输平台来让游戏更佳轻松。快速旅行系统能够很好的解决世界过大的问题,但它也一定程度上削减了大规模世界存在的意义。一个优秀的沙盒游戏应该有一个足够广阔的世界,让玩家不停探索并发现新事物,但又不能大到让玩家疲于奔波。这个平衡点至关重要。

正面教材:虐杀原型,蜘蛛侠,蝙蝠侠:阿卡姆城

反面教材:恶名昭彰,刺客信条,龙之信条

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