争论的焦点 浅谈《最终幻想》战斗系统的演变
- 来源:3DM新闻组-Ryan!G
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
作为一款经典的日式RPG,《最终幻想》每一次改朝换代,战斗系统都在慢慢变化。令人吃惊的是,《最终幻想1》居然是1987年的作品,笔者当时还是穿着开裆裤的小屁孩,而甚至大多数的玩家还未出生。游戏作为坂口博信最后的希望在NES平台发售,结果却席卷全球。
自那时起,战斗系统就开始慢慢产生变化。不过,随着岁月的流逝,老旧的战斗系统的潜力几乎被挖透,同时全新的战斗系统也随之诞生。一直以来,游戏的战斗系统一直是玩家争论的焦点。
传统的战斗模式是完全的回合制,从战斗菜单中你可以选择道具,攻击或者魔法。首先行动的人是以敏捷度和速度为基础。每个角色轮流行动直至取胜为止。我想这种战斗方式称得上是经典。
从《最终幻想IV》开始,游戏便采用ATB战斗系统,而且这也被系列其他作品广泛使用。这个和传统的战斗系统类似,另外当一名角色行动的时候时间也同时在流逝。ATB系统后来慢慢修改,某些动作可以延迟行动的次序。相反的,在ATB系统下你可以选择加速,这样的话行动计量恢复得更快。
另外ATB也有额外的附加功能,包括先发制人的攻击,让玩家可以有一个额外回合的进攻。同时也有两种模式可选,“即时”和“半即时”。在即时模式中,玩家任何行动都会导致时间流逝。在半即时模式下,玩家需要选择行动的时候时间会暂停,这可能会减缓节奏,适合新手玩家。在《最终幻想VII》中,有第三种模式称为“Recommended”(推荐模式),融合了两种要素。对于笔者个人来说,ATB是最佳的游戏方式。不过,游戏在此时开始发生戏剧般的变化。
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