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品电影 玩游戏 战僵尸

时间:2011-12-27 11:56:00
  • 来源:大众软件
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

殊途同归

作为一部电影,《来生》的缺陷在于它几乎不存在什么戏剧性和冲突性,故事存在的唯一目的,就是引出熟悉的角色,串起有限的场景(关卡)。Pual根本就没打算将《来生》当电影来拍,他是在用电影的方式来为我们献上一次流程攻略——这才是最原汁原味的“游戏改编电影”。它间接回答了僵尸题材电影、游戏为何走上高度同质化之路的根本原因——正是因为体味故事,感受气氛已经不再能满足今日僵尸游戏玩家和僵尸电影观众的球探足球比分诉求,让受众在规定时间内获得更多的球探足球比分感,成为了电影和游戏制作人共同的追求目标,还在纠结“恐怖感”“故事性”“里昂还能不能搞上艾达”“威叔究竟挂了没有”等等劳什子的人,你们统统都已经Out啦!

充满压抑感的末世氛围、精彩的故事、紧凑的叙事方式什么的,对于今天的僵尸题材全都已经成为了浮云,这就是僵尸题材电影、游戏的现状,它的出现是一个历史必然。在电子游戏由于技术限制而在表现手法上难有作为的时代,制作人员必然会加大对故事、角色的投入力度,以此来增强玩家的体验感,这也是在《生化危机》和《潜龙谍影》诞生时代疯狂炒作的“游戏电影化”的实质。当“真·多边形”时代到来之后,随着硬件平台性能的飞速提升,设计师的想象力得到了彻底解放,设计的重点开始从“好看”向“好玩”过渡。于是乎,再喜爱Bio前三部游戏模式的玩家,也不大可能为了好看而忽视了好玩:人家都可以控制个武将在战场上乱跑、割草了,咱们却只能用别扭的“坦克式”操控方式控制着主角,在到处上锁的狭窄空间内转来转去;隔壁开发间整出来的红衣白发帅锅可以大剑狂砍、大枪乱射、大炮开兮轰各路妖魔鬼怪它娘了,咱们只能一路躲啊躲,避啊避,只为了憋一堆麦林子弹到关底去砸老怪。认着死理不放的三上真司弄出了ReBio和Bio 0这两个将旧有模式做到了极致,而结果却让越来越多的玩家陷入纠结之中的作品,Bio也在短短两年时间内就从白金作品蜕变为了NGC平台上的小众产品。三上真司后来幡然醒悟,摆正了“看”和“玩”各自的地位,对游戏系统进行了一翻大刀阔斧的改革,同时又保留了系列生存压迫感,使得这一系列重获新生,这一成就套用一句官话讲,就叫做“适应时代发展的新要求,满足游民群众对僵尸游戏的新期待”。

当年电影第一部中的“红色女王”AI和激光网两大元素

脱离了廉价的僵尸背景、杀戮表演和逃生主题,而回归了人性和伦理

无论是角色设置还是武器特性,《行尸走肉》都很有“死剩四个人”的味道

战斗中大量运用越肩视角、主视角和肉搏攻击,看来《行尸走肉》导演也是同道中人啊!

僵尸游戏的今天,同样也是对丧尸片的高度概括。其实,僵尸这玩意天生就是制造戏剧冲突和张力的高手,就拿一个常见的场景来说,一个密闭的场景中塞入了一打幸存者,有一人被咬但不知是谁……这比拿劫机犯、恐怖分子和“小三”当作制造矛盾的借口有效一万倍!可是,作为一个拍到泛滥成灾,几乎所有能让人新奇的料都被用过,乃至恶搞过的题材,想推陈出新就变得非常困难。老罗梅罗在接下来的30年时间里把所有的可能性都拍完了,到了新拍的《僵尸岛》里面,只能寻思着在“人性”这个领域发掘,结果晚节不保,弄出了一个雷作。

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