谁主沉浮 从《上古卷轴》《质量效应》看未来RPG
- 来源:大众软件-半神巫妖
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
与《上古卷轴5》不同的是,《质量效应3》完全走了一条与高自由度、沙盘类完全相反的路:那就是电影级别的线性任务。质量效应系列虽然也有一个庞大的宇宙可以探索,但是这种探索通过两代游戏的精简,更多地已经变成了一种资源采集手段了。游戏始终被一条明显的主线所引导,玩家即使能随意开着诺曼底号遨游于宇宙间,但是其实就像是飞不出如来佛祖手掌心的孙悟空一样,无法离开主线太远。就像玩家曾经总结的一样,《质量效应》遵循了Bioware一贯的游戏模式:第一章完全线性,到第二章可以自由选择几个任务的完成顺序,然后继续线性任务直到结束。只不过《博德之门2》里第二章是赚钱,赚钱的4个任务玩家可以自由选择完成顺序;《龙腾世纪》中则是要组织一支军队,精灵、矮人、法师几个势力玩家可以选择先去找哪一个。而《质量效应2》里则是去组织一个团队,去寻找分散在宇宙中的队友而已。而Bioware似乎也不避讳自己的这种任务模式,更是大有将其发扬光大的趋势,他们靠的就是在这种变化不大的模式下的表现力。
这种表现力体现在剧本的优秀、队友的存在感、任务完成方式的自由度上。Bioware和Bethesda不同,他们不想塑造一个真实自由的庞大世界让玩家探索,而是致力于塑造一段惊心动魄的冒险或是曲折动人的故事让玩家去体验,而讲故事的方式则让玩家自己选择。与《上古卷轴》系列大部分任务都只有一种解决方式不同,《质量效应》为代表的“Bioware式”RPG则几乎所有的任务都能以不同的方式来解决,最简单的分类方式就是善良或是邪恶的解决方式,而不同的解决方式则带来完全不同的后续结果。
其实我们完全可以称之为另一种形式的“高自由度”。玩家通关之后回顾自己的整个游戏过程,发现经历了一段十分精彩的冒险,玩家完全有自由扮演好人或者坏人去经历这段冒险。而即使是扮演好人,每次游戏过程中对待队友的不同态度,或者恋爱对象的不同都会导致经历冒险的过程不尽相同,这就为游戏的重复可玩性提供了可能——玩家总是想看看同样的事件不同的解决办法会带来什么后果。
虽然是2D画面,Bioware在《博德之门2》中就已经开始运用电影化的场景了
由此可见,Bioware更希望讲好一个故事。他们同样去塑造一个有自己背景的庞大世界,但是并不像《上古卷轴》那样全部开放给玩家,而只是把一个精彩故事放在其中:世界只是陪衬,故事才是重点。这也是为什么Bioware即使抛弃了“星战”题材和“龙与地下城”题材,照样会在《质量效应》《龙腾世纪》上取得成功的道理。也因为这样,玩家才更容易在Bioware的游戏中记住那些经典的角色和故事桥段。在《上古卷轴》系列中,最后给玩家留下深刻印象的不是故事也不是某个角色,而是整个世界。归根结底还是因为制作商所极力塑造的东西并不相同,因此这两部游戏走上了不同的路。
板凳没有扁担长,扁担没有板凳宽
综上所述,我们不难看出这两部游戏其实就像是欧美单机角色扮演游戏这枚硬币的正反两面,它们同样都很精彩,也同样都有着自己的局限性,而这种局限性,恰恰也是因为二者都在过分追求某一方面的极致所造成的。
《辐射2》曾经在自由度和剧情上取得了一个很好的平衡
《上古卷轴5:天际》所代表的高自由度沙盘类虽然在对整个游戏世界的塑造上登峰造极,却不可避免地失去了对游戏剧情走向的把握。这也是没办法的事:玩家越自由,对玩家的控制力越低。《上古卷轴4》自从2006年问世至今5年了,很多玩家也在这个如诗如画的世界中冒险了5年,但很多玩家竟然到现在都没有通关。这不能不说是当今游戏界一个“奇迹”:一个本身主线并不长,而且没多少分支的游戏竟然5年都无法通关。原因其实很简单:这游戏太自由了,自由到不必去完成主线只要到处闲逛也会有很好玩的程度了。更何况这游戏通关了也可以继续玩 ,永远没有结束的一天。这样一来的后果就是玩家也许会记住这个世界和它的历史(毕竟《上古卷轴》每一代中的背景知识书籍都有几百本),但是却记不住一个NPC角色或是这游戏到底讲了什么故事。
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