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《命令与征服》VS《星际争霸》无硝烟的战争(上)

时间:2011-06-24 11:36:49
  • 来源:半神巫妖
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

    首先是西木头的特长:丰富的战场细节。游戏有着多达11层的地面,任何物体的爆炸都会留下弹坑,根据爆炸的不同程度,弹坑的深度和广度范围也都不相同。甚至步兵团或者战车经过后留下的痕迹也不相同。除了地面的破坏效果,战车在地表移动过程中速度也都会发生变化:上坡时的速度慢,下坡时的速度快,经过森林的时候要比经过草原的时候速度慢。悬崖和桥梁受到轰击后会倒塌,湖泊的冰面在负重太大时还会破碎,如果你把敌人吸引到这些地方,然后再轰炸桥梁和冰块可以直接杀死敌人……

  《命令与征服3:凯恩之怒》中很多《命令与征服2:泰伯利亚之日》的经典元素回归再次从侧面印证了2代的伟大

    这些游戏细节让游戏显得无比真实,这一点即使在3D游戏铺天盖地、各种游戏引擎层出不穷的今天也很少有人能做到如此细致。原来西木头不是不重视平衡性,而是她根本不想让游戏变成千篇一律的机械的网络对战,而是要像一个画家一样打造一幅自己心中最美好的图画啊。

    然后就是自然现象的加入,离子风暴和流星雨的加入让游戏战场瞬息万变,如何更好的利用这些随即发生的自然天气则是玩家的一大课题。更多的还有可升级武器的士兵、能杀死士兵的矿和生物等等要素。

    不过与《星际争霸》最大的不同,还是在于游戏节奏的缓慢上。不过这种缓慢则是开发商刻意为之:西木头就是要打造一个无比真实的战场,然后让玩家耐心的布置自己的基地(可建造建筑里甚至包括地板和门)。然后细心地布置战术,寸土必争的去打每一场遭遇战。地图上到处有中立村落,村民们也有自己的武装,他们会为敌人通风报信也会自卫。还有很多中立生物会攻击部队……

             NOD的设计绝对是RTS乃至游戏史上最成功的经验之一,当然也包括Kane

    可惜当时浮躁的我们并没体会到西木头的良苦用心,当时的玩家早就开始习惯于网络对战、下棋一样的“平衡性”、微操了。看着《星际争霸》里,一辆坦克压不死一个小兵的设定(因为这样不符合平衡性),再回头看看《命令与征服2:泰伯利亚之日》里泰伯利亚藤蔓突然跳出来缠住坦克、被遗忘者会自己跑到泰伯利亚矿中给自己补血等等细节的设计,我们是不是该问问自己:我们是不是引领了不该引领的浪潮?

    在这里无意贬低《星际争霸》,甚至笔者同样会在本文的下篇《星际争霸篇》中详细阐述该游戏的巨大优点和革命性的突破。但是正如有《质量效应》这种电影化剧情派的RPG,就一定要有一个《上古卷轴》这样的沙盘类高自由度淡化剧情的RPG一样,一个游戏类型一定要有不同的发展方向才能完美,而不同的方向则都要有大作来支撑。

    可惜的是,在RTS领域,我们失去了硬币的那一面,我们失去了《命令与征服》,我们失去了一种艺术……

    

    如果世界末日到来,一切灰飞烟灭,我无所畏惧,因为我已领略人生之美,但此前倘若没有玩到《泰伯利亚之日》,这将是我一生的遗憾。

                                                       ——枫茗轩工作室 老八

                                  

                                        未完待续,请期待下篇《星际争霸篇》

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  • 类型:即时战略
  • 发行:Blizzard
  • 发售:1998-04-01
  • 开发:Blizzard
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:战争科幻

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