《命令与征服》VS《星际争霸》无硝烟的战争(上)
- 来源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
一个时代 就这样结束了,和RPG领域的黑岛、创意天才牛蛙一样,西木头被公认为游戏界几大天才开发商之一,他们超前的思维、敏锐的对时代信息的捕捉 、大胆的尝试创新都让后人永远记住了Westwood这块招牌。
历史车轮滚滚向前,游戏界在这短短十多年间也发生了巨大的变化:游戏开发商的激增、资金的巨大投入,甚至电脑科技的飞速发展都让当今的游戏产业和当初有了巨大的不同。评论家和玩家早也就无暇顾及当年的经典游戏了,他们也都在汗流浃背的被一波又一波的新游戏冲击着。
但是,我们如果停下我们赶路的脚步,静下心来回过头看看那款背负了太大压力、也直接改变了游戏历史进程的这款《泰伯利亚之日》,我们突然惊讶的发现:这款游戏其实并没有当初评价的那么差,甚至很多其中的奇思妙想即使是现在也没人能做到……
事情就是这样,我们经常陷入某一时间段的局限性之中,用狭隘的“当时”的观点去评价一个事物。而一旦当我们离开那纷纷扰扰的“当时”,冷静下来的去看她,却经常能发现过去所未能发现的美。
现在看来,《命令与征服》的前卫和酷感确实是很难超越的
《命令与征服2:泰伯利亚之日》在现在看来,其实败得很简单,那就在自己发布前一年发布的《星际争霸》引领了即时战略的新浪潮,也带来了新的玩法:基于个性独特的三方的近乎完美的平衡性上的网络对战,让《星际争霸》迅速蹿红。甚至1998年那场经济危机都直接促进了《星际争霸》的成功——看看韩国《星际争霸》室外赛场的壮观景象吧,经济危机迫使韩国政府支持《星际争霸》这种电子竞技产业早已经是人所共知的事实了。
韩国的《星际争霸》电子竞技比赛规模堪称世界第一
面对这样强劲的竞争对手,曾经的霸主《命令与征服》系列肯定心有不甘。越是高傲的人越有这样的想法:你越怎样做,我偏要反其道行之,以此来证明我的伟大。《命令与征服2:泰伯利亚之日》其实就是这样:你不是快么?我偏要慢;你不是竞技化么?我偏要拍成大片……
虽然历史证明:《命令与征服2》失败了,她并没有证明自己代表着时代前进的方向,因为对手已经掌握了时代的脉搏。但是这并不能说明她所坚持的东西并不美,在当今电子竞技过于“发达”,甚至“发达”得有些让人厌恶的时候,回过头看《命令与征服2:泰伯利亚之日》身上的美越发强烈了。
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