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BlizzCon 2010《暗黑破坏神3》究极探秘

时间:2010-12-30 10:49:13
  • 来源:大众软件-张帆
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

暗黑破坏神II》作为一款在问世后10年仍能得到官方升级补丁支持的神奇作品(10年过去了,他们还不忘了削弱一下圣骑士的祝福之锤,这点令我耿耿于怀),其系统的成熟程度已经无需多言——在BlizzCon 2009上公布的野蛮人职业技能树曾让一些对暴雪游戏不够熟悉的家伙惊呼“和《魔兽世界》的天赋树如此相似”——拜托,不是那时的《暗黑破坏神III》的技能树和《魔兽世界》的天赋树相似,而是《魔兽世界》的天赋树和《暗黑破坏神II》的技能树相似!好吧,这不是一个顺口溜。关键是:《暗黑破坏神II》的系统不但成熟,而且好用——但《暗黑破坏神III》并没有沿用《暗黑破坏神II》的系统。

工匠系统集附魔及锻造于一体,同时还稍微带有些赌博成分(物品会带有随机属性)

新的宝石系统,数数看:破碎的、裂开的、普通的、无暇的、完美的——咦?怎么后面还有这么多!是的,《暗黑破坏神III》与前作相比在系统深度方面的改变可以直观地以这个宝石系统作为比喻。

《暗黑破坏神III》在细节方面发生了巨大的改变——例如,赌博系统和回城卷轴都被取消掉了,但暴雪承诺这些并不会导致游戏乐趣的降低或游戏体验的劣化——如果有什么被取消掉了,一定是因为有更好的东西可以替代它。

“这怪会放电!后排的队友快开门!”这种事再也不会发生了……

“设计回城卷轴的本意是让玩家可以方便地返回营地进行交易,但现实是回城这一功能经常被玩家应用于脱离战斗——这偏离了我们设计它的目的,我们不希望玩家的冒险经历被频繁的回城需求割裂得支离破碎,也不希望这个本意是给玩家提供便利的设计造成了游戏难度的降低。”游戏的首席设计师Jay Wilson如是说,他们的解决办法是:除了设计出位置更为体贴的传送站之外,还在扩大了玩家的行囊空间的同时降低了装备占用的空间。与此同时,玩家可以通过本作中的“箱子”系统便利地消化掉一些连出售价值都没有的装备——这个系统不同于前作中用于合成的宝箱,它与《魔兽世界》中的附魔相似,作用是把装备拆成材料,而材料则可以通过本作的工匠系统打造成更为实用的装备。除此之外,本作还新增了一种“售卖卷轴”,使用方法与鉴定卷轴相同,但效果是直接把装备换成钱——虽然赚钱变得更简单了,但玩家很可能会经常在贫困线上徘徊,《魔兽世界》中的那句戏言“附魔穷三代,锻造毁一生”在《暗黑破坏神III》中以另一种面貌得到了再现:营地中的工匠们所提供的打造装备、装备打孔等服务在消耗大量金币的同时还要消耗材料,而玩家不得不把作为金币主要来源的装备拆成材料……

法师和她的奥术能量槽——这次再也不用“喝蓝”了

多年前,《暗黑破坏神》系列将“左红右蓝”这个经典到不能再经典的设定馈赠给了游戏世界(后来事实证明,最受用的是韩国网游制作人),而如今在《暗黑破坏神III》中,尽管用户界面还是左右各有一个球,但是“Mana”只存在于五个职业中的巫医和恶魔猎手身上——是的,大多数职业右面的那个球既不是Mana也不是蓝色的,野蛮人和武僧的那颗球是金黄色的——前提是你不施放技能轰掉一片敌人把那颗球填满。类似于《魔兽世界》中战士职业的怒气值,这两个近战类职业施放技能所需的能量是需要靠打和被打积攒起来的,当然,考虑到战斗的节奏,其积累的速度比《魔兽世界》里点满了狂暴天赋的战士更快。法师作为最传统、最理所应当的“左红右蓝”拥有者,这次也没有了蓝球,取而代之的是类似于《魔兽世界》中盗贼能量槽的紫色球体——奥术能量(Arcane Power),这个属性在大多数情况下的最大值是100(当然,这毕竟不是网游,所以不会像《魔兽世界》中的盗贼那样一个最最基本的邪恶攻击也要消耗45点能量这种事情发生),常用技能的消耗量大多徘徊在8-20之间,而且恢复相当迅速,频繁使用低消耗基本技能的话甚至都察觉不到这个数值的消耗。哦,在试玩版中我并没发现能够更加迅速恢复这一数值的药瓶,也许是因为暴雪认为它的恢复速度已经足够迅速了——如果你不打算一口气在屏幕上召唤出7、8条多头蛇的话,这个恢复速度确实已经够快了。相信我,这种改变不会带来什么别扭的感觉,只会让游戏变得更爽快——虽然你不再能够灌下两个大蓝瓶然后就满屏幕放火墙,但是也不需要在初期因为放了50颗冰弹就窘迫得需要回城买蓝屏填充腰带上的空白——当然,越打越能打的近战职业更是因此变得更加豪快呀!

《暗黑破坏神III》的开发团队对系统做出的大刀阔斧的改革不仅限于红蓝球这样的门面功夫,更深刻的变革是特性(Trait)和符文(Rune)系统——试玩版中公布的特性系统除了界面之外都与《魔兽世界》的天赋系统非常相似:随着等级的提升,玩家角色除了获得属性点和技能点之外,还能获得特性点数用于投入到这个系统之中,特性的内容包括强化角色的属性、技能效果,或是为角色增加新的技能,暴雪在讲解中将其分为主动类特性与被动类特性两种,主动类特性能够为角色带来技能树之外的额外技能,这些技能可以在PvE或PvP中派上额外的用场,而被动类技能可以带来更快的恢复力、更强大的生命力或是更能打的战斗力,当然啦,有限的点数和比点数多几倍的选择余地会让玩家面对更多的取舍困境——但我猜没人会因为需要在升级时多投一种点数而放弃让角色变得更强的机会的。

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5.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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