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BlizzCon 2010《暗黑破坏神3》究极探秘

时间:2010-12-30 10:49:13
  • 来源:大众软件-张帆
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

想象一下完成这个如此复杂的系统需要多么庞大的工作量,而且数值上的不严谨将可能会带来怎样的灾难——包括让整个工程沦为事倍功半的反面教材……暴雪为什么要消耗人力财力来做出这样一个原本可以用翻新的陈年旧货来替代的新系统?暴雪对这个问题的回答相当简单:“因为这样很酷!”是的,当这句话不是由螃蟹对《魔兽世界》里的战士和猎人们说出的时候,它还真是挺酷的。

暗黑破坏神III》的主设计师Jay Wilson和任务设计师Micheal Chu

谁会输掉他们的耳朵?

我所经历的《暗黑破坏神II》中的PK大都是这样的——两个亡灵巫师在躲避对方火焰傀儡的同时相互投掷骨矛,简直就像《雷神之锤II》里的Rail Gun对决一样刺激(当我能频频击中对方的时候)或乏味(当我们水准相当,谁都无法击中对方的时候),或是两个亚马逊隔开一个屏幕的距离互射追踪箭,直到其中一个红瓶耗尽——所以在战网上重复过几次之后我就不在局域网之外的地方参与PK了,但是把某个角色的耳朵陈列在自己的储物箱里这种事我还是做过的。在PK中被击杀的玩家会掉落带有自己人物名称的“耳朵”大概是《暗黑破坏神II》在PvP方面设计得最有趣的内容了——技能和职业的不平衡让PK成为了少数玩家使用少数职业通过少数技能进行的小众活动,当然,《暗黑破坏神II》的卖点从来就不在于此——但是,时代已经变了。我们还不知道从《暗黑破坏神II》到《暗黑破坏神III》的十余年时间里游戏的故事中都发生了些什么,但我们都知道在这段时间内《暗黑破坏神》游戏之外的世界都发生了什么——暴雪做出了《魔兽争霸III》和《魔兽世界》,《星际争霸》的版本也升级到了1.161,对游戏竞技性、平衡性的重视和长期钻研让暴雪积累起了另一笔宝贵的财富,而当这笔财富被用于《暗黑破坏神III》的研发之后,暴雪在BlizzCon 2010上自信地公布了它的PvP系统。

《暗黑破坏神III》的PvP系统表面上看上去与《魔兽世界》中的竞技场系统非常相似——红蓝两方在一片封闭的场地内展开激烈的厮杀,知己知彼与熟悉地形是获胜的关键。这听上去很有电竞的潜力,不是吗?但暴雪暂时还没有这方面的打算——这个独立于冒险世界的竞技场之所以存在,是为了让游戏在吸引PvP爱好者的同时确保良好的PvE氛围——《暗黑破坏神II》在过去十年中经久不衰的游戏乐趣来源于无穷无尽的MF,而《暗黑破坏神III》不会偏离这个大方向。当然,只要暴雪有充足的理由让《暗黑破坏神III》走入电竞的殿堂,他们就一定能做到——但现在还不是时候。超级给力的符文系统的加入让现有的五个职业变得空前复杂,让每个技能的每种变化在PvE下足够有趣已经可以构成游戏跳票的充分条件了,而让这些技能在PvP环境中实现“平衡”几乎可以被称为恶梦——对暴雪的数值策划、测试团队和玩家而言都是一场恶梦,就算前两者有勇气面对这份工作,玩家也不能再等下去了……在BlizzCon 2010的闭幕式上,“现场将有1000名玩家随机获得《暗黑破坏神III》的Beta测试Key”这一喜讯让玩家们对游戏的期待和跃跃欲试的心情再次被推到了高峰,如果让玩家选择是要一个不需要等待太久,可以顺畅豪快地打通的《暗黑破坏神III》,还是要一个需要等待更久,但数值系统严谨程度堪比《星际争霸》1.161版的《暗黑破坏神III》,我想全世界的所有(甚至都不是绝大多数)暗黑玩家都会毫不犹豫地选择前者——好消息是:暴雪也选择了前者,是的,暴雪和玩家都已经等了很久了,不需要再等待另一个“太久”。

本届BlizzCon Cosplay大赛冠军是这位超——级——专业的女武僧,在Cosplay大赛开始之前,我在会场的入口处被她还原度超高的这身装备惊住了,跟在后面走了一段(我为什么要这么做啊,喂!),才在她的提醒下(唔哦,好记者啊!不拍一张吗?)举起了相机……

由暴雪亲自打造的恶魔猎手Cosplay——之前她一直“影遁”在会场中,开幕式上的恶魔猎手宣传片一结束,她就现身在了现场

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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