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盛夏里的一点馊味儿——有关E3的若干反思

时间:2010-09-10 11:39:57
  • 来源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

    关于E3的碎碎念

    tiberium

    关于发布会

    当死宅们硬挺着挣扎着看完新西兰对斯洛伐克,和科特迪瓦对葡萄牙这两场比赛之后,2010年6月16日北京时间凌晨一点,他们纷纷打开电梯……啊不,电脑,转到Gametrailers观看2010年E3微软发布会的现场直播。

    然后他们期待的各路著名制作组被微软赶鸭子上架一般以五分钟一个的速度演示完了《使命召唤7:黑色行动》、《战争机器3》、《神鬼寓言3》、《合金装备:崛起》以及《光环——致远星》等等一系列大作之后,微软以裹脚布的精神开始慢条斯理的演示起毫无疑问的这届微软的重磅产品,体感装置Kinect起来。

    看完发布会之后,他们再次挣扎着回到电视机前,开始看巴西对朝鲜的比赛;那些不看球的或者有笔记本可以边看球边上网的便开始在各路游戏论坛里大骂:什么破玩意!浪费老子两个小时!

    然后过了一天,等到这些“死宅”们看完索尼发布会以后,他们突然觉得微软发布会还算不错了,索尼说白了比微软还不如:独占我们有,跨平台我们有(《刺客信条:兄弟会》Beta独占……这是怎样的“杯具”),“体感鸡腿”我们也有……最后还以前所未有的高调推出了一个伴随了PS历代发展却始终半红不红的赛车竞技场游戏《烈火战车》(Twisted Metal)的续作——现场观众纷纷表示不明真相情绪稳定。连“体感鸡腿”Playstation Move也没有Kinect那样给力:还是任天堂玩过的挥剑拉弓打高尔夫那老一套。相比之下Kinect的猥琐小老虎(小老虎真的很猥琐!太猥琐了!)虽然傻冒、那个叫Kinect Adventures!的游戏虽然扭曲,但至少还有点新鲜感。这不给力呀老索!

    相比之下任天堂的发布会大概是被关注的焦点了:比起发布日期和实际效果还难说的Kinect,以及实在没什么新意的Move,任天堂推出的新掌机3DS以裸眼3D的噱头牢牢抓住了所有人的注意力。一系列大牌日厂也演示了一堆著名游戏系列在3DS上的新作,比如《生化危机》《合金装备》《刺客信条》《最终幻想》的3D携带版(虽然展出的也就是一堆宣传片),也足以牢牢抓住死宅们的心。不过作为自然而然迈入“史上最难宣传的游戏机之一”(要加之一,忘了Virtual Boy了?),3DS到底什么效果,我们只有看到了实机才知道。

    传统游戏的“囧”境

    说我们通常意义上的传统游戏,也就是说在PC 或者Console上发布的那些使用手柄鼠标键盘操作的游戏陷入了困境大概不确实;因为厂商仍然重视这个领域,微软或者索尼或者任天堂发布会仍然以大的力度宣传这些游戏,各个制作组也仍然靠这些游戏来吸引眼球。但是,如今各个厂商都面临着这样一个困境:他们无法依靠这些传统游戏来获取更多的利润。随着PC 和Console运算能力的提升,如今游戏的制作费用也水涨船高。既然制作费用上升了,那么就必须卖出更多的游戏来填补制作费用的无底洞。但是没有任何一个制作公司敢拍着胸脯说我做的东西就一定能够大卖,所以现在的制作公司就陷入了一个进退两难的局面:如果继续增加对游戏开发的投入,那么盈利的可能性增加,但是赔的血本无归的风险也会增加;如果减少投入,那么就很快会被潮流本身所抛弃。这前一种局面广泛存在于欧美游戏制作公司上,比如EA,必须得说EA 在近两年的开拓精神和精益求精的态度是比之前进步得多,做出了例如《死亡空间》(Dead Space),FIFA 10以及《战地:叛逆连队》等一系列叫好又叫座的作品,但是EA本身是一直亏损的。而后一种情况则广泛存在于日厂之中,无力掌握次世代的开发技术,那么就只有被时代所抛弃,这才是本世代日厂衰退的最主要原因。

    Rockstar以不惜工本的态度用一亿美元以上的开发费用做出了GTA4和《荒野大镖客——救赎》(Red Dead Redemption)两个游戏,并且如愿取得了大卖;然而这种态度是无法复制的,其他的厂商没有一个敢像Rockstar这样的豪赌。人们通常会把游戏产业和电影产业相比,这是很自然的:两者都属于需要创意和大规模分工才能生产产品的创意产业。但是相比电影业,游戏产业实际上是未老先衰的:在它没有形成一个完整的产业链和生态体系之前,它便过早的进入了大工业时代。每年好莱坞拍摄那么多影片,其实大部分都是通常意义的小制作,或者用一个词来概括:烂片。但正是有这些成本不等的从区区数千美元的习作到上百万美元的庸常B级片,好莱坞才能够支撑起一整个顶尖的电影体系。这些金字塔塔基和塔身有两个作用:第一是从中发掘出优秀的产业人才,好莱坞的顶尖导演全都是从这些地方冲杀而来;第二则是它自身其实也是盈利的。有很多这样的小成本电影有这种清晰的自觉和目标定位:它针对特定人群,保证可以盈利,如果投入过大反而血本无归。游戏产业的问题就在于此。所有的厂商都拼命投入削尖脑袋想加入那个“一/三/五百万销量俱乐部”,但这其中蕴含的风险让他们没有意愿也没有能力去支持那些拥有优秀创意但是市场没有保证的不知名游戏制作人。相比还推出了原创作品的 EA,Activision便是这样的典范:除了那些可以保证优秀业绩的产品线如使命召唤摇滚乐队,其他一律砍掉。在这种情况下,我们看到的E3,无非也就是OO第二代XX第三代YY第五代,怎样不会死气沉沉?

    iPad拯救游戏界?

    从这个角度上来说,这句话没有说错。正如笔者之前所写的那篇小文那样,App Store和XBLA可能能够将游戏界从这样一片死气沉沉中解救出来。它的最关键作用,便是给那些无法在高成本大制作的传统游戏业界生存下来的制作人和制作组一个发挥的舞台。像《植物大战僵尸》这样的作品推出iPad版本之后连续数月占据了App Store排行榜上的前排位置,可见这个平台之强大。同样,微软的XNA和XBLA也是同样的考虑。这两者完全是相辅相成的:没有XNA提供的友善便捷的开发环境,XBLA绝不可能像今天这样繁荣。相比之下SONY虽然有心学习推出PS Store,但是SONY先天在软件和开发上的笨拙让PS Store和PSP Go几乎没有引起任何的讨论。所以SONY还是只能万事自己来,选择了最轻车熟路的办法:砸钱。通过对第二方和第一方制作组的全力支持来打造出自己的有影响力的作品。这个办法的确出了成效:《战神3》和《神秘海域2》的评价都很高。但是这实际上是个事倍功半的路子:类似SONY微软这样的大公司,其内部的官僚主义作风必然导致效率低下。GT5的持续难产和MGS(微软游戏工作室)的拖沓就是明证。微软投入那么大力量委托日本人制作的《光环传奇》质量之糟糕遭到核心玩家口诛笔伐可供镜鉴。所以微软选择了它在操作系统一贯的路线:自己做平台,提供良好环境,其他的一切交给其他人去实现。SONY这次继续选择这个砸钱的道路就体现在了对《烈火战车》这个游戏的大力投入上:将一个原本名气不大的游戏硬生生要捧成旗舰作品是很耗费资源的行动,而且效果难以预料:是否成功,取得多大意义的成功,以及这种意义的成功是否能带来收益都是不确定的。SONY有限的资源更是加剧了这种危险。

    相比之下苹果执行这种策略是最彻底的:所以App Store也是业界最领先的软件销售平台。开发商直接面对消费者的模式,省却了中间环节,这让iPad游戏具有了类似电影节小制作游戏的那种特点:成本低,同时盈利能力可以预期。或许在不久的将来我们会看见从iPad游戏中崛起的大牌制作人。

    核心玩家的尴尬

    核心玩家(Core User)的定义差不多就是我们通常说的“死宅”;那些一个星期要投入十几到几十个小时玩游戏的家伙们。看到这届E3,CU们处在一个幸福也是不幸的处境中:第一,厂商仍然把这帮死宅们当回事,大作大都保质保量;第二,厂商也不太指望能够在这些死宅们身上挖出更多的钱了,如今蓝海,也就是小屁孩们,时尚潮人们,大叔大妈们才是游戏业界新的未来,大家追随任天堂的脚步,一起体感起来!

    没错,这就是个怪圈:厂商不得不依靠这些核心玩家,但是核心玩家又靠不住。

    为什么要依靠这些核心玩家?因为按照现在的游戏销售模式,核心玩家仍然是消费的主力军。他们有能力,也有意愿每年买上十几个,甚至几十个游戏;而任何一个游戏想要大卖,仍然要依靠这些核心玩家的高评价,也就是说,游戏本身的素质要过硬,只有这些核心玩家满意了,他们才能够带动周围的人一起去买游戏,一起去玩,这正所谓商业营销上的病毒营销模式。拿FPS来说,无论游戏画面怎么精美,广告宣传怎么宏大,最后还是要靠射击手感和关卡设计来说话。尽管Halo系列一直都有人抱怨这是个水枪游戏,或者《使命召唤6:现代战争2》根本就是个脚本游戏,但是剖开广告宣传以及画面,这两个游戏仍然是两款拥有着良好射击手感和严谨关卡设计的FPS,这才是它们能够大卖的基础。而为什么SONY花了那么大力气宣传号称旗舰级的《杀戮地带2》(Kill Zone2)销量也就那样?很简单:它压根没有在核心玩家群众引起讨论。任何一个游戏差评如潮都不是最悲哀的,最悲哀的其实是根本就没人讨论。《杀戮地带2》的最根本问题就是无论它画面如何精美广告如何多媒体评价如何高,它事实上根本就是一款手感相当拙劣关卡莫名其妙的FPS。这样一来它的销量还搞不过画面很古旧的《生存之旅》(Left 4 Dead)或者任务系统乱糟糟的《无主之地》(Borderlands)也就是可以理解的了。

    这也是为什么核心玩家靠不住的原因:他们太刁了。他们要求大制作!无敌画面!好的手感!爽!任何一个微小的地方不合他们的口味他们就要大肆抱怨。如果事事满足他们的要求,这钱还挣不挣了?虽然他们有消费能力,但是想从他们口袋里掏出钱来,那没个几十把刷子还真干不了这活。这一切的后果就是马太效应:好的更好,差得更差。制作公司被迫投入更多的钱,做更大的制作,要求更多的销量来回本……最后把玩家和制作公司一起逼死。这样一个死循环已经在日本市场上发生过一次了:越来越狭窄的受众群和越来越高昂的制作成本成为了无法解决的矛盾,等到次世代一来,全部抓瞎。

    于是老任脚下踩着平衡板,手握“鸡腿”从天上下来。

    他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。

    微软索尼问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(游戏的神啊,你往何处去?)”

    老任回答道:“我看到有Light User从海里出来,你可以先用鸡腿丢它。神看着是好的,事就这样成了。”

    于是索尼微软开始准备鸡腿。

    体感?体感!

    没错,体感。这是这届E3的最大主题;微软索尼终于觉得在那全球有限的核心玩家手上搜刮可怜的钱成本太高效益太低了,任天堂那种低成本高利润的玩法大家都眼红。于是微软有了Kinect,索尼有了PS Move。

    关于Kinect,这个原名叫做Project Natal的玩意才一出来,立马就被奉送一个外号:“火星科技”。没错,这玩意太超前了。笔者也曾经写过一篇拙劣的文章试着阐述这项技术在未来的人机交互上会有什么作用。然而从这届E3来看,微软自己未必就想清楚了Kinect到底应该怎么用。Kinect的实际技术参数也与当初人们对它的想象有着不小差距:无法坐着使用,只能识别两个人,景深位置都有相当限制……相比这些,Kinect的操作延迟倒真不是什么大问题:凡是稍微玩过Wii的人都知道Wii 的体感手柄的操作精度根本就是一个悲剧。微软的最大问题在于没有想象力来创造出一种能够特异化,与任天堂的Wii分别开来的东西,尽管Kinect的硬件是完全做得到这一点的。微软E3发布会所演示的一系列体感游戏,大多仍然局限于任天堂一般的思路,只是把捕捉范围从手臂扩展到了全身。这还是拘泥于对于动作的模拟;所以现在大家知道为什么都觉得那个虚拟跑步游戏那么的傻了吧?而Kinect未来的发展方向是对动作的“理解”。特定的姿势和动作可以触发特定的反馈,比方说我玩类似《幽灵战士》那样的小队指挥游戏完全可以通过打出战术手势来指挥全队。这是多么激动人心的一件事?其实我必须指出这次的“猥琐小老虎”演示有向这方面靠拢的趋势……

    尽管仅仅如此,Kinect还是展示出了某些相对比较靠谱的东西,比如那个Dance Central。与这届E3号称能让玩家真学会弹吉他的Rock Band 3一样,这个Dance Central看样子是真能帮助玩家学会跳舞的,这就是Kinect的独特优势。很有趣的是这两者都是Harmonix的产品。虽然紧接着 Harmonix宣布Dance Central也会给PS Move提供,但是可想而知,Dance Central的PS Move版绝不会像其的Kinect版这样的独特。其实这个游戏的本质还只是从Wii的两点捕捉放大到全身捕捉,但是就有相当大的不同,Kinect的潜力可见一斑。

    现在Kinect的最大问题还是微软并没有想好这东西应该怎么用。虽然眼红于任天堂的蓝海,但是XBOX360长期以来作为核心玩家机的形象是很难改变的。所以Kinect目前来看完全针对轻度玩家,但实际上可能到发售时买回去的却全是死宅们。但是微软却完全没有给这些CU们准备一些像样子的游戏。Kinect的最大障碍不在于技术,而在于营销。

    至于PS Move,还是同样的结论:最悲哀的不是差评如潮,而是没人讨论。Kinect有无数人嘲笑火星科技或者微软的技术设想和执行力的差距,也有无数人大声叫好,但是Move呢?几乎没有掀起波澜。这点在索尼E3的发布会上就表现的很清楚了,观众根本就没有什么反应,大家都对这个和任天堂鸡腿没有多大差别的东西感到审美疲劳了,连演示都和任天堂当初的演示没有区别。索尼其实如果在E3发布会当天把暴雨的PS Move版本拉出来做演示,想必会有很多人叫好的;但是唯一一个有特色而且很适合体感演示的游戏却马后炮,这让人以怎样的表情面对?

    对了,我忘了提Portal 2。在我看来这是这届E3得以存在的唯一一个原因。阀门厂的那些死宅设计师们再一次的用他们宅了三年的已经生锈的脑袋给我们奉献了一个2011年的 GOTY,没有之一……你看,作为一个“阀门青年”(意指Valve公司的粉丝)我已经神经错乱了。

    还有很多东西没有说,比如很重要的Steam登陆PS3这种小事……至于3D什么的,最讨厌了。

    差不多就这样吧。

结合Playstation Move的推出,索尼公司将宣传重点放在了几款针对Move推出的体感游戏上

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