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触类旁通的现代战争传奇创造者——《现代战争2》编剧杰西·斯特恩

时间:2010-05-11 09:13:09
  • 来源:大众软件
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

互动魔力

    第一次走进Infinity Ward巨大的开发室,眼前一切让Stern震撼,他根本不知道在自己放下手柄的这五年时间中,游戏的表现方式发生了如此天翻地覆的变化。游戏有专门的剧作团队,动画师在图板上构想场景和镜头的设计,这与影视工业的制作方式已经高度接近。然而,也许是初来乍到,在CoD4的创作过程中,Stern只想通过这部作品来进行一下热身。或许是因为一直都想摆脱二战题材的Infinity Ward不想把“过瘾”的权利交给旁人,Stern并没有领衔这部作品的剧本制作。IW公司两巨头——首席执行官Vince Zampella和首席技术执行官Jason West作为CoD4的“总导演”,他们构想了故事的脉络,然后交由Stern进行修改润色。同后来的MW2相比,MW由“非专业人士”设计的故事,要显得平淡和中庸许多。

    尽管在MW的故事创作中受到了很大的“限制”,进入完全陌生领域的Stern也显得十分低调,但他依然创作出了让玩家们震撼不已的脚本。“FPS游戏的替代体验,是电视剧所不具备的,在影视作品中角色们遭遇险境,我们知道主角一定最后会化险为夷,而第一配角遇到这种情况,一般都是用死亡来赚取观众的眼泪,观众其实心里面都知道是怎么一回事,而剧作者的工作,就是让他们在这一过程中分泌出足够多的肾上腺激素。互动方式,给我的脚本创作带来了很大的空间。比如在游戏的开头,玩家所扮演的中东某国总统被‘游街’,车厢中的你可以自由调整视角,看到被城市被毁灭,人民被屠杀,而你这一切都无能为力,事实上在长达数分钟的时间内,你所能做的唯一一件事情就是最后被爆头。游戏的结尾,队友们被恐怖分子屠杀,重伤倒地的你同样是无能为力的,尽管最后用手枪射杀了匪首,但躺在担架上的你此时只能看到遍地战友们的尸体。互动方式让我在观众的情绪调动上拥有了更高级别的权限,对于危急关头的脚本设计,并不仅仅只能让观众们攥紧拳头、手心流汗和无能为力——就算是无能为力的绝望感,游戏也可以让融入其中的玩家体验得更加深刻。”

首度操刀

    “玩家们希望MW2更棒,同时在CoD系列高度模式化的现状下,玩家们对游戏的脚本设置和剧情走向也有了一定的心理预期。我们不可能在重复自我的情况下超越自我——CoD4中引爆了一枚核弹,那么就在MW2中再炸两个,这并不是什么好的续集设想。”Jesse不希望看到MW2中用一个“吞温水+哗众取宠”的故事来应付了事,于是他否决了Steve Macuda、Todd Alderman、Mackey McCandlish,甚至是IW两巨头提出的框架设计。在他看来,MW2从MW中继承的,只能是一部分的故事背景和基本人物关系,想要让这个依靠视听轰炸获得玩家认同的游戏系列的新作,再一次震撼玩家,就必须玩“出格”。“我给剧作团队规划了这样一些选题:僵尸、病毒爆发、化学战、地狱魔兽涌入人间和外星人入侵——当然我们并不打算正去实践这些无厘头的东西,而是希望剧作团队将思维离开CoD既定模式的限制。“我们就以这种方式一直讨论着,直到我们初步定下了一个符合MW2的世界雏形——“小气”的反恐战争,必须升级到全景式的战争绘卷,就像CoD的那些经典二战题材中所展示的宏大气场那样。冷战已经结束,美国成为了无法挑战的单边强权,而我们要为美国安排一个强大的敌对势力。唯一的绊脚石就是如何让其中发生的事件具有‘现实的生命力’,就像它的确是在不经意中在我们身边发生。”

    正当剧作团队为了如何让美俄死掐起来的原因,显得更加具有说服力的时候而苦思冥想的时候,地球上每一天都在发生的国际利益冲突与恐怖袭击事件,给了Stern足够多的灵感。“冷战时期,前苏联对美国和西欧发表过很多措辞强硬的声明(当然这种事情美国人也没有少做),不过古巴导弹危机、韩国客机被击落所造成的一触即发的紧张局势,都已经成为了历史。当我们在讨论如何才能让一辆T-72坦克开进一个主权国家显得‘自然’的时候,大家都想不出合适的点子。不过就在几周后,开进格鲁吉亚领土的俄军坦克,将我们从困境中解脱。恐怖分子手持机关枪和烈性炸药,在公共场合大肆屠杀平民,并于军警激烈交火,这种情形即便在CNN上也没有出现过。同样在数月之后,印度孟买就发生了类似的事件,我不得不和剧作组这样说,‘让我们停止讨论这些令人震惊和恐惧的事情,一起去放松一下吧’。其实,‘现实的生命力’,就存在于我们的身边。”

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  • 类型:第一人称射击
  • 发行:Activision
  • 发售:2009-11-10(PC)
  • 开发:Infinity Ward
  • 语言:英文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:战争枪战剧情经典

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