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关于[游戏性]杂谈

时间:2008-01-10 17:10:30
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

3,研究和练习的乐趣。这个乐趣可以说是普遍存在于所有游戏里的乐趣,但往往也是游戏制作里最难的部分。

A,游戏系统的研究:说白了,就是这个游戏的系统是否深奥而值得研究,系统的研究最多出现在一些对抗性比较强的游戏类型里,比如FTG,FPS, RTG,SPG之类里,系统越复杂越深奥,越容易拉开高手和新手的距离,因此如果强调其对抗部分的话,便越值得研究,另外近年来的RPG,SRPG, ARPG里也因为系统的不断变复杂,也越来越有研究价值了。但复杂的系统往往是把双刃剑,逻辑严谨漏洞少的话,能被传为美谈,比如,其打击,投,闪避,打击还分直线,半回旋,全回旋,受身还有受身闪避拆投法,拆投还有多段拆投,中下段被动二择的优先,不同的攻击方式套路有不同的回避反击方式,不同的回避反击方式又有不同的第二轮攻击来对应等等等等,无论怎么研究感觉都研究不透,在不断对战不断练习不段钻研下总感觉到会有新的发现有新的提高.反面教材,PS 上的,初始于SFC POWER MEMORY上的<高达世纪>原形来自<超级机器人大战>但系统上却将之复杂化,多层面的地图,大本营的设定,机体强化和生产,战舰小队的编成,小队长机,援护攻击,咋一看感觉比当时的鸡战复杂多了应该是个值得研究的作品,可实际上系统漏洞百出,排除作为高达FANS向的因素,作为一款战棋类SRPG, PS上的三作可以说都很失败,多层地图的卡位战术,99级强化后的彻底破坏平衡,击落敌人后奖励多行动一次的系统,超强气状态的过于强力配合里武斗高达系无消耗的武器,里大量自动回复的NPC和一开始就可以自由选关等等,使得这三款游戏成为了三款“屠杀”游戏。而相应的,<超级机器人大战>从开始也走了系统复杂化的路线,但为了防止成为一款“屠杀”游戏则大幅度限制了我方的攻击回数和攻击力,爽快感打了不少折扣。当然,成功的系统的复杂化使得研究价值提升但也不是说系统简单就不好,比如TECMO的<死或生>系列,系统就非常单纯,无形中拉近了高手和新手的距离(注意在下所说的高手都不是指代表玩一个游戏最高境界者的达人或神人。),使得对抗时不确定因素占的比例更高,别有一番风味,NAMCO的PSP版<山脊赛车>也有这种倾向。但是需要指出的是,同样是系统带来的乐趣,系统复杂而完善所带来的乐趣类似于人的内在水平所表现出的魅力,很难被其他人的魅力所取代,而系统简单的游戏所带来的乐趣,则类似于人的外表所表现出来的魅力,更漂亮的人出现了,那原来这个人就被掩盖了。简而言之一个做好了难,一个做好了简单。没品的人始终是没品的,但丑八怪整容化妆后可能成为美人,但外行恰恰更注重后者?

B,阵型装备的研究:更多的出现在SLG,SRPG和团队类的SPG里。<胜利十一人>里用不同的队,适合不同的阵型,不同位置应该用不同的球员,战棋类游戏里不同的版面派遣不同的兵种,对付不同的敌人要考虑到各种相克,RPG里不同的迷宫要用不同的装备。。。。。。这些便是所谓的阵型装备的研究。这种乐趣来的比系统研究所带来的乐趣要容易得多,作为制作者,设计起来也容易的多,这类设计的失败例相对较少,不过个人觉得如果某些版面或某些迷宫里敌人的弱点过于统一,往往会使乐趣大减。比如<幻想传说>里未来的冰之洞穴,里面的敌人几乎清一色的怕火属性,如果攻略的时候已经获得SD剑和忍者之里有卖的水属性50%概率无效的装备品大量的话,打这个迷宫简直就是持枪入室抢劫。这点,<永恒传说>里就合理不少,总有一两种敌人的耐性是大多数敌人的弱点,要么装备无属性之类对所有敌人都不痛不痒的武器,要么就是频繁换装备。让玩家能多费点脑筋去多方面考虑的话,在通过合理的安排阵行装备后轻松攻克关卡和迷宫后的满足感也会提升不少。

C,版面迷题的研究:单机游戏,或者是合作类游戏里时常出现的研究题目,玩家的对手就是游戏制作人,游戏制作人设计了一个个的关卡和迷题等待玩家来攻克,可以说是游戏性里仅次于系统的第二重要组成部分,而其中又是以版面为主。版面包括地形和敌人阵型,早期的ACT里,哪里该跳,哪里该蹲,要做出准确的动作来,就要对版面有一定的研究,而随着游戏越做越复杂,敌人越来越聪明,这种研究也越来越吸引人,而迷题,主要有两种,一种是明显的字面或图片迷题类,一种是和版面结合的环境迷题,这里举的例子就是被大多数人都认可的<赛尔达传说时之笛>,虽然在这游戏推出之前,3D类的动作游戏已经很普及了,但充其量不过是用3D来表现,但真正能把版面设计到3D空间里的,在下不敢说OOT是第一个,但绝对是第一个令人称赞的。一个墙边的眼睛标志,一个喷水,一个石柱,水位的每个变化都完美得溶入整个游戏的3D空间而都是破解迷宫的关键因素,将版面和迷题完美的结合了起来。而字面图片迷题比较典型的就是<寂静岭>系列了,其他很多动作类AVG里也有运用。至于迷题的好坏,在下要引用一下宫本茂大神的话“准备给你1万日元但不能白给,将之藏在房间里,只要找到就是你的,限时三十分钟,要做的,就是藏到一个你正好在三十分钟的时候能找到的地方”为什么OOT时代的赛尔达是神作,为什么同样是迷题玩过赛尔达的人都对此系列赞不绝口,就在这个设计迷题的理念上了,迷题就是给玩家破的,太容易,太俗套,或者难得让人发指都不行,要就是要让人在即将准备放弃的时候眼前一亮,想出个新的点子,然后去一试,果然成功,然后就是那种成功的喜悦。

D,练习的乐趣:其实练习的乐趣也可以说是挑战的乐趣,单机游戏挑战自我,对战游戏挑战对手,正是因为有挑战,才能更吸引人去练习,而练习后有所成果有所收获后,才会有快感有乐趣。要钩起人的练习欲,通常都要有以下条件。单机的话,第一是较高的挑战难度,这里的挑战难度并不完全等于游戏本身难度,有些游戏本身难度并不高,但如果要达到极限的话就必需走高难度路线,这里比较典型的就是<生化危机>系列了,以2为例,难度并不高,说低也不为过,但如果要挑战通关速度的极限,就必须放弃很多武器和道具,原本要战的地方也必须逃,在不使用隐藏武器和秘技的前提下要1小时15分以内通里昂表,不反复练习基本是没戏的,还有比如<恶魔城月下夜想曲>的里希塔的极速通关,必须在路线准确的前提下还要有精准的操作和反应,没大量练习,恐怕也别想挑战好成绩的。第二是要能有一个比较公平的比较准则,虽然是单机的自我挑战,但是否挑战成功,是否有了进步,比较还是不可少的,早期游戏大多是用分数来比的,特别是些射击类游戏, 高手们那些夸张的得分就是互相比较的准则之一,但是光比分数在某些游戏里也很难公平,比如有些游戏是可以反复骗分的,那这种比较就成为了一种无聊的耗时战,因此又有了通关时间比较,仍然是<生化危机>系列,之所以可以让FANS反复挑战,其实大多数也是为了TIME ATTACK玩的,另外,还有RPG里比通关等级低,地图完成率低之类的比较法。第三是要有能令人接受的单次通关时间,通常游戏比较都是比较通关后的成绩的,而如果通关时间太长,往往影响反复练习的动力,而且通关时间越长,游戏过程中可能发生的不确定因素越多,左右最终成绩,个人认为,单次成绩记录时间超过3个小时的,就会令大多数人望而却步了。第四则是运气的因素在该游戏里所占比例要尽可能的低,本来,练习的目的就是挑战,但挑战的成败主要取决于运气的话,练习的必要性就少很多,也正因为如此,那些会吸引玩家反反复复挑战的游戏,版面安排固定,规律性强的占了大多数。而对战类的,则最主要的是系统的好坏了,系统是否值得研究,是否可以通过系统来拉开不同水平档次玩家间的实际成绩,是否平衡,在水平相同的玩家间是否能使用更具个性的角色或打法,成了最关键的要素.如果一款游戏一个新手可以乱打打死一个高手,如果一款游戏大家对战的时候清一色就选那么两三个角色,那在下说这款对战游戏在钩起玩家练习欲这一点上是绝对的失败。不练也能赢,或者集中练一个就能赢。

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